Сама идея проведения "показательного чемпионата" человек против искусственного интеллекта (в исполнении ботов) в такой необычной области довольна интересна. Проблема заключается в наложении ограничений на ботов, делающих их сопоставимыми по уровню игры человеку. Просто так (без ограничений) не получится... да хотя по ряду причин:
Во-первых, всю информацию о происходящем боты получают непосредственно от движка игры (например, какие звуки сейчас воспроизводятся и координаты источника звука). При условии, что боты установлены (запущены) на самом сервере (обычно так и есть, по крайней мере мы играем/играли только с такими ботами), они, являясь грубо говоря частью сервера , в принципе (на практике так не делается, но сама возможность!), могут получать информацию о расположении на карте моделек любых игроков (и не только эту информацию), в том числе и тех, координаты которых сервер не передает удаленным игрокам, если они вне их (удаленных игроков) зоны прорисовки (которая обычно немного больше чем видимая область). В принципе, бот как часть сервера это не очень честно (т.е. очень даже не честно), так как в этом случае остается полагаться только на добросовестность самого бота (разумно заложенную в него разработчиками). Хорошим решением тут являются "удаленные боты", запущенные на локальном компьютере и подключенным к серверу как обычный клиент, т.е. в этом случае соблюдается равентсво условий сетевого соединения с сервером всех игроков (ботов и людей), а это принципиально для любых соревнований или, тем более, чемпионатов ! В этом случае информацию боты уже получают от клиентской части, на которой её не больше чем ей передал сервер (хотя и здесь сервер передает немного лишнего... особенности движка, причем любого: элементы карты прорисовываются не только в области видимости, но и немного за поворотами, а при неграмотной проектировке самой карты, когда сквозь некоторые щели "засвечиваются" ненужные области, на некоторых позициях за раз прорисовыется чуть ли не половина всего игрового пространства. Ужас в том, что сервер передает (выдает прямо-таки) координаты практиески всех игроков, находящихся в области прорисовки, которая обычно не намного (опять же при неграматной проектировке - очень даже намного) превышает зону видимости. Т.е. бот (который попросту говоря использует WallHack) на свое усмотрение (совестью, заложенную в него) уже "закрывает глаза" на те модельки, которые он как бы не видит (например между ботом и моделькой блок, целиком её закрывающий, правда малейшая щель в этом блоке иногда способна заставить бота забыть о совести и "открыть глаза", сделав хед через стену). Опять таки, если при разработке ботов соблюдаются некоторые условия как-то нормирующие их совесть (эдакий ГОСТ, содержащий требования по разработке "удаленных ботов"
) или серверная и клиентская часть настолько модернизированны (вот это получше будет, но это уже к разработчикам игры), что не передают лишней (которую не может использовать человек на другом клиентском компьютере) информации, то и эта проблема разрешима.
Во-вторых, теоретически бот может обладать сколь угодно низкой реакцией, ограниченной только быстродействием компьютера и эффективностью используемых алгоритмов. Реакция же человека ограничена снизу и, с учетом времени, как минимум затраченного мозгом на обработку входящей информации и передачу двигательного импульса к используемым мышцам (например, указательному пальцу, непосредственно управляющему нажатием кнопки мыши), составляет никак не меньше 100 мс. Даже при использовании "удаленных ботов", имеющих реальный пинг, условие равенства не соблюдается, так как соперники (человек и бот) слишком сильно различаются в возможностях, которые им доступны в игровом пространстве (можно считать что это не бот, а человек, который принял допинг/стимулятор снижающий на порядок реакцию, т.е. уже находящийся в неравных условиях, с остальными игроками и, в принципе, подлежащий дисквалификации). Тут опять же необходима какая-либо имитация реакции (со стороны бота (что во всех версиях и делалось, и делается) и или со стороны специальной клиентской части для нечестных и бессовестных ботов
).
В-третьих, очень важный момент, меткость ботов, которая практически ограничена только разбросом самого оружия, который не зависит от воли бота, из-чего и им приходится стрелять короткими... и не всегда в хед, так как прицел задирается (хотЯ ! если не учитывать пинг, то в принципе, при стрельбе спреем бот может учитывать и компенсировать практически полностью скачки прицела (что для человека просто невозможно с такой точностью), да даже если не полностью, то очень статичтически достоверно (скажем из 30 патронов рожка около 20 будет попадать в район хит-бокса хедшотника (тут хватит как минимум человек на 5-10 в зависимости от мощности автоматики бота) и это примерно за 3 секунды непрерывной стрельбы ! К счастью, пока ещё разработчики ботов так не заморачивались). Для равентсва условий управление боту можно усложнить, например через некоторый программный имитатор девайса "мышь", не позволяющий боту целиться сразу туда куда он посмотрел (если бы мы так могли
), либо "иными программно-аппаратными средствами"
...
Вот... теперь, когда возможности ботов приближены к человеческим (наложенными на них играничениями), остается самое интересное - создание самого искусственного интелекта с IQ, ограниченным только производительностью компьютеров и IQ разработчиков (как же без этого
). В смелости и решительности ботам можно только завидовать (хотя... искусством и проявление осторожности в нужный момент им не чуждо - на все воля разработчика), а их моральный дух не сломит даже страшный рвач со стороны человека (тут ботам пригодится заложенное в них искусство анализировать накопленный опыт...), даже принципы психологического давление вполне реально заложить в их многомега(гига?)байтный интеллект. Теоретически базы данных с информацией о типичных ситуациях и методах действий в них, ошибках в различных условиях при их грамотном использовании могут дать боту настолько сильное преимущество над человеком (даже при прочих равных), что его игра будет просто "идеальной". В этом случае малейшая ошибка со стороны команды человека будет просто непростительной... Так что там у нас с ограничениями... надо бы ботам покруче лимиты внести... чтоб жизнь сахаром не казалась
...
...А то что тестинг AI на контре реально лучше/интересней/перспективней чем в шахматах - это по-любому ! Производители мэйнфрэймов и суперкомпьютеров (да даже простых серверов для некоторых задач) как минимум заинтересованы в таком эксперименте !
Вообще тема интересная... вот и пост написал соответствующий...