Команда buildcubemaps заставляет расставленные по карте ентити env_cubemap сфотографировать окружающие их стороны. Полученные фотографии (дефолтный размер по моему 512х512 пикс на каждую сторону) записываються внуть BSP-файла карты. После этой команды все что должно отражаться - отражаеться (без перезагрузки карты).
Запустив карту снова (с условием что её не меняли) - кубмапы уже имеют снимки сторон и все что должно отражаться в твоем полу - будет как раз на этих "фотках" кубмапов (т.е. отражаться в полу будет фотография местности, взятая от ближайшей к полу env_cubemap, а не в реальном времени - для статики это вполне нормально), в консоли не надо больше писать buildcubemaps.
Замечу, что в папке Materials появляеться подкаталог "maps"( если не ошибаюсь) в котором есть подкаталог имеющий имя карты. Просто при выполнении команды buildcubemaps как раз и создаються эти каталоги, в которых временно храняться снимки кубмапов (пока движок их впихивает в BSP).
P.S. Для продвинутых извращенцев - можно извратиться и сделать отражения в "полу" в реальном времени - хоть это ресурсоемко, но иногда может быть оправдано. Для этого нам нужно сделать пол прозрачным, а под ним разместить воду(а под водой текстуру пола
). Только карту высот у воды сделать без волн и ровную (залить малюсенькую текстурку 16х16 пикс цветом rgb - 127 127 255 - этот цвет для normal maps означает ровную поверхность). И прописать заместо штатной "волнистой" normal map эту "гладкую" 16х16 нормал мапу в своем VMT файле воды. Также надо сам файл воды править - убрать fog у воды, прописать отражения rt_realtime_reflections (по дефолту - отражения в воде также юзают кубмапы, а это нам не нужно), дописать параметр reflect_entities (отражать модели/взрывы/ракеты и тп.). Короче, есть где поковыряться. Недостатки - кушает ресурсы (хотя далеко не так сильно, как обычная вода - гладкая поверхность почти не грузит видюху), работает только на dx 9 видеокартах (хотя надо посмотреть, может и на 8-8.1 работает). Попробую какнить сделать пример.