в анимации затвора, или магазина вся сложность сводится к тому что зачастую весь корпус автомата двигается в одну сторону, а сам затвор должен двигаться отдельно.
конечно можно подгонять анимацию, но мелких дребезжаний и несостыковок неизбежать.
метод которым пользуюсь я до безобразия прост, поэтому он врядли достоин тутора, но может использоваться в качестве совета...
Итак у нас есть две кости Base_bone - кость всего корпуса и zatvor_bone соответственно затвора.
Итак создадим две совершенно независимые кости, поместим их куда надо, привяжем (Selekt-and-link)
корпус к кости Base_bone, а затвор к кости zatvor_bone.
Ну и настроим иерархию наших костей:
(матушка это конечно Base_bone
а д
е тюшка - zatvor_bone):
Выделим zatvor_bone
Идем в закладку Движение(Motion-колесико
) и назначаем контроллер нашей кости (свиток Assign Controller) для чего выделяем верхнюю строку Transform(тк нам нужно чтобы корпус и затвор двигались одинаково во всех плоскостях и поворачивались так же
) и щелкаем по вопросительному знаку слева сверху, в списке выбераем
Link Constraint.
Теперь снизу у нас открылись настройки: щелкаем по Add Link и связываем нашу затворную кость с костью базовой.
все теперь наша кость будет всю ду следовать за базовой.
(Теперь вы спросите а засчем просто не селект анд линкнуть.
а затем что Select-&-Link не даед "свобод".)
Поясню.
например затвор передергивается с 55 кадра по 65
до этого (0-54) и после (65-...) он составляет одно целое с корпусом.
значит делаем ключевые кадры у кости zatvor_bone в 54'ом и 66'ом. В промежутке же просто двигаем как нам надо.
такой способ избавляет от необходимости подгонять кость почти под каждый кадр
ЗЫ Select-&-Link привязывает намертво
Надеюсь помог
2Rus_Ivan:
че там за штука с куцым? ты "на ровном месте проблемы ищешь"
Al3XXX добавил 03-09-2006 в 19:51:12:
если у тебя оружие не заменяет какое-нить в игре то без с++ никак не обойтись...
"Ламааар! Ты где?" - прокричал Кляйнер.
"Здеся" - подумал Фримен, откусывая большой и сочный кусок хедкрабовой грудки