Это итак мясо, особенно на маленьких картах и в присутсвии кучки инженеров со своими "творениями". с гренами играть было бы невыносимо. И не стоит сравнивать 1 и 2 части. Согласна-1 без грен трудно представялется.
Оригинальное сообщение от Анфиса Чехова Это итак мясо, особенно на маленьких картах и в присутсвии кучки инженеров со своими "творениями". с гренами играть было бы невыносимо.
Раньше же играли и ничего. К тому же турели с гранат как раз и выносились. Особенно EMP, которая детонировала все вокруг.
В этом-то и была проблема, как я понимаю. Valve задалась целью - сузить возможности каждого класса до его прямых обязанностей. Т.е. инженер должен строить, а не выносить вражеские пушки. Медик должен лечить, а не бегать за флагом. Такое сужение идёт во вред соло игре, или в игре в плохой командой, но зато идёт на пользу именно командной игре, когда каждый класс занимается именно тем, чем он должен, вместе вынося противника раз за разом)
Да было полно очень хороших гранат помимо эмп и гвоздевая граната, нирва, газовая, контузищая, и ослепляющая и наконец напалм.
Как было весело бегать в газу! Контуженым и слепым, и от взрыва эмп махать топором =)
А бороться с центриганоми стало тяжко (понятно что шпион это делает) но а если шпиону не пройти? ХВгуй+медик расстреляют его на подходе, зарезать медика или ХВ то центри мгновенно решит шпиона. Как быть?
Оригинальное сообщение от Mr.BuKa А бороться с центриганоми стало тяжко (понятно что шпион это делает) но а если шпиону не пройти? ХВгуй+медик расстреляют его на подходе, зарезать медика или ХВ то центри мгновенно решит шпиона. Как быть?
Плохой шпион, если он не может пройти туда) Невидимость или маскировка + умение обманывать) А если не может пройти, тогда это задача другой пары (демомена и медика, например).
Оригинальное сообщение от [DSL]StalceR Плохой шпион, если он не может пройти туда) Невидимость или маскировка + умение обманывать) А если не может пройти, тогда это задача другой пары (демомена и медика, например).
Да шпионы бывают разные… пройти не проблема а вот сделать что-то сложно.
Я в ТФы играю давно с появлением Quake TF после этого Q3F и в ТФ классик тоже (хотя не серьёзно) и знаю что такое командная игра.
На мой взгляд, гранаты убрали зря. Хотя динамики отсутствие оных не убавило. Но всё же присутствие гранат добавило динамики.
А в будущем (не на фри паблик серверах) родятся эффективные схемы защиты которые сведут на нет действие шпиона.
в связи с отсуттствием EMP - вопрос - как снимать минные поля из пайпов? потому как нормаьное минное поле с не чильно нервным демо - это отличная защита =)
Оригинальное сообщение от Mysoft в связи с отсуттствием EMP - вопрос - как снимать минные поля из пайпов? потому как нормаьное минное поле с не чильно нервным демо - это отличная защита =)
Другой демо может его подорвать. Еще можно попытаться бомбы откатить в сторону. У хэвиков это неплохо получается.
Оригинальное сообщение от KarmaPolice quake world: team fortress
У нас в питере на тот момент QW TF был не в почёте и весь питер играл в ланТФ (Версии питерского программиста PРK ака Пётор Парай-Кошиц)
Цитата:
Оригинальное сообщение от Mysoft в связи с отсуттствием EMP - вопрос - как снимать минные поля из пайпов? потому как нормаьное минное поле с не чильно нервным демо - это отличная защита =)
Вариантов много. Шпион невидимый проходит через трап, медик под анаболиками с хевигаем или любым другим классом, рокитджамп солдата, дабал-джамп скаута. Ну и наконец струпа.
Ситуации в игре как и в жизни бывают разные и где-то прокатит где-то нет. Вообще скаут может своей скоростью сильно беспокоить рвануть вперёд потом назад, а если у демомана с нервишками плохо то он может взорвать трап заранее. Ну это всё лирика, моё скромное мнение что пайпы маломощные.