Википедия? где это?
![](images/smilies/smile.gif)
Сорри, не раз не слышал?
Ладно, раз тему сам создал - сам напишу ответ.
После долгих и мучительных поисков ответ я сам нашел:
Итак, допустим у нас есть 3 файла, один- model_reference.smd, другой model_animation.smd (файл с анимацией) ну, и конечно,model_collision.smd
Чтобы соединить их нужно добавить в keyvalues параметр bone_followers -"повторители костей", под сим жутким именем скрывается очень полезная штука, которая указывает модели анимированные кости. Чтоб их указать, нужно добавить еще один параметр "bone" "название_кости" внутри bone_followers. То есть, если у нас в анимации задействовано три кости Bone01, Bone02, Bone03, то сама строка будет выглядеть так:
$keyvalues { bone_followers { "bone" "Bone01" "bone" "Bone02" "bone" "Bone03" } }
А сам компиляционный скрипт model.qc, соответственно, так :
Цитата:$cd "F:\Games\Steam\SteamApps\al3xxx1988\half-life 2 deathmatch\hl2mp\mymodel"
$modelname "Mymodels\model.mdl"
$scale 1
$body "body" "model_reference.smd"
$cdmaterials "MYS/models/"
$surfaceprop "wood"
$keyvalues { bone_followers { "bone" "Bone01" "bone" "Bone02" "bone" "Bone03" } }
$sequence idle "model_animation.smd" loop fps 30 aCT_IDLE 1
$collisionmodel "model_collision.smd"
{
$concave
$mass 50.0
}
Все, теперь можно создавать prop_dynamic, и указать в нем нашу анимацию, в данном случае idle. Впрочем, если она одна, то это делать необязательно.
"Ламааар! Ты где?" - прокричал Кляйнер.
"Здеся" - подумал Фримен, откусывая большой и сочный кусок хедкрабовой грудки