Первые мои анимированные модели представляли собой человеческих персонажей,натянутых на обычный бипед и анимированных в максе стандартными средствами.Они просто замечательно импортировались в двиг и чувствовали себя в игре нормально.Родня двига с Source заканчивается на плагине экспорта для макса.Но стоило добавить бипеду пару костей на ногах,чтобы сделать скелет для модели волка как появились глюки.Нет,в максе все хорошо,но как дело доходит до проигрывании анимации в движке так задние лапы волка начинают судорожные движения по возвращению их в первоначальное положение.Выглядит это так,будто лапы все же совершают нужную анимацию,но и успевают хорошенько дрыгать при этом.Самое интересное то,что в одной из 7 анимаций волчара таки не дергается.Я уже голову сломал в поисках проблемы.Может я что-то пропустил или чего-то не знаю?
Может кто поможет найти спецпфикации и требования сурсовского двига,ограничения числа костей и т.д.?
интересная трабла.
точно такая же наблюдается сАликс_Нуд. Только ее трясет всю Это из за отсутствия некоторых костей плюс их неправильное расположение. Вы замечали что для каждой кости есть свое определенное имя, и это не с проста
1. какой скелет использован? с смысле чей? или свой собственный?
как бы там ни было но интерполяция присутствовать должна, иначе можно наблюдать глюки и похуже.
Вроден нашли траблу.Так как двиг у нас не Сурс,то он не видит смут анимацию нормально(максовскую) и потом он сам вставляет "пропущенные" кадры и делает это кадром первоначального положения модели.Потому и кажется.что она стремиться принять начальную форму.Вобщем я уже ничего сделать не смогу,если кодер не найдет выход сам.