Граждане мегатекстурщики! Подскажите пожалста, обязательно ли использовать tga с альфа каналом в нём, или можно использовать две текстуры, одна с картинкой а другая с альфой к ней?
Скажите, это будет работать в СОРСе?
надо обязательно делать ТГА с встроенной альфой ...
ну или самый простой способ ( как я делаю ) ставишь плагин на фотошоп для изменения .vtf ... копируешь любую текстуру ... и поверх неё рисуешь свою .. там же внутри можно создать альфу и сохранить уже все вместе не компилируя текстур и тд
Только отдельным! т.к. бамп тут не черно-белой текстурой как в 3Дмаксе, а картой нормалей...
Кстать карта нормалей тоже может иметь альфа канал... например если ты делаешь кольчугу
Оригинальное сообщение от GreenGo Только отдельным! т.к. бамп тут не черно-белой текстурой как в 3Дмаксе, а картой нормалей...
Кстать карта нормалей тоже может иметь альфа канал... например если ты делаешь кольчугу
Опаньки! А я в МАКСе всё забампил чёрно-белым.
Значит в СОРСе это не заработает?
Черно-белая карта высот может быть легко преобразована в карту нормалей... тебе нужен будет специальный плагин для фотошопа (точный адрес не помню, где то на сайте Nvidia есть
Вот я картинку сделал... карта нормалей(справа), которая была получена из карты высот(слева) при помощи плагина того (Normal Map Filter кажись называется он)
Да, конечно...
В общем тебе просто нужно взять свои черно-белые бамп карты и при помощи плагина привести их к такому виду, как на правой части картинки
GreenGo - если рисунок слева попытаться конвертнуть в нормал мап, то все получиться, только совсем не ТО что изображено на рисунке справа . Если бы так легко было делать большие выпуклости - о, как бы было хорошо...
Е-мое, раз такие пироги творятся - попробуй рассчитай, линейная или нелинейная и какой кривизны выпуклость получится... Все-таки нормал-мап генераторы нужны видимо.
GreenGo - ты его плагином для фотошопа от NVIDIA сделал О_О ? Если да - то скрин настроек в студию(если такой рельеф можно творить без лазанья в 3D-программы - это прорыв в маппинге будет!), я пробовал - фигу он градиентную заливку в такую мощьную выпуклость превращает.
Еще раз говорю... градиент нелинейный нужно чтоб был... например от черного к белому вот такой (рис.1)
Далее заливаем им нашу область... выделяем залитую градиентом область.. если сейчас применить плаг для создания карты нормалей, то будут ступеньки (рис2)
Это из-за того, что градиент не достаточно плавный...
Можно погемороится и подвигать контрольные точки цветов градиента руками, а можно просто немного размыть наш черно-белый градиент (рис3)... все, теперь резкие переходы между цветами исчезли... можно применять плагин.
Настраивать ничего особенно не нужно, только высоту выдавливания (рис4)