Цитата:А вообще ведь de делают наоборот со сдвигом в сторону кт, не?
Смотря что считать сдвигом. То что кт попадают на плант раньше - это не преимущество, всё зависит от "опасных участков", на дасте - чаще всего на плант Б и те и другие попадают примерно одинаково, при удачном респе Т, но это не даёт им преимущества, потому что одни в этот момент двигаются по узкому корридору, а вторые двигаются по открытому пустырю планта, либо спиной бегут за ящики. Конечно, если Т будут попадать на плант раньше КТ - то это просто тупая карта, хотя если при этом они будут находиться в менее выгодных условиях и кт успеют добежать и максимум в два ствола убить того, кто плантит бомбу и всех его товарищей, то мб и сканает - но тут хз, тестить надо.
А вот если они попадают в выгодное положение, например, на точку с тактическим преимуществом (например на уступ перед открытой поляной на которой Т находятся) - вот это уже дисбаланс. И он тут кстати вроде как есть, потому что респ у КТ - это тупо такой открытый длинный корридор смерти, где даже спрятаться не за что. Тир.
Обычно у карт схема такая: два обычных пути и один опасный.
Взять Dust2: длина - 1 путь, через пески на Б - 2 путь, центр (вместе с зигой и тёмной) - опасный путь. Вся суть именно в том насколько контуры карты дают преимущество тому или иному игроку. КС - это как шахматы, тут имеют значения углы и возвышенности, скилл стрелять не всё решает, хоть и большую часть, но когда играешь кланвары чётко видны ходы каждого игроков и кс превращается в пошаговые шахматы, каждый ход называют "пробуй" или "играй" - это попытка игрока забрать кого-то из вражеской команды, освободить путь своей команде и продвинуться дальше. Потому и важно до куда добегает та или иная команда за одинаковый промежуток времени, чтобы вовремя оказаться в козырях. Причём каждый участок даёт возможность одному (!) игроку сдерживать натиск всей вражеской команды в обе стороны что у КТ, что у Т, поэтому нельзя говорить о сдвиге, карты сбалансированны, просто КТ на планте находятся, но ни та ни другая команда не может легко перебить противника пользуясь особенностью карты - в этом суть.
Прикол и сложность карт для де в том, что у КТ всего 5 игроков и их нужно расположить так, чтобы Т не могли пройти нигде без риска быть перебитыми. Так же и в обратную сторону, со стороны Т должны быть такие же условия, если КТ в аркаду пошли.
Dust2 - в этом плане идеальная карта. Она очень простая и идеально сбалансированная. Поэтому за КТ там проще играть, потому, что в обороне всегда проще...
Nuke, например, уже посложнее, потому что обе команды должны действовать активно и постоянно друг друга "пробовать", там очень много от респа зависит, если в первые несколько секунд ничего не решается, то Т застревают, но на сколько я помню там как раз за Т проще играть, если активно действовать. Или наоборот. Не помню... Многое я уже забыл )
В Нюке что круто - это то, что один игрок может обыграть пятерых, если будет постоянно перемещаться, а там это очень легко - все ходы близко друг к другу и позволяют прыгать между этажами и быстро прятаться.