Цитата:Оригинальное сообщение от FishMan
Фига се! )) Дык эта... Эт у тя ж френель для озона и эмиссив по маске, так? В максе вместо френеля falloff и vrayblendmaterial с vraymat и vraylightmlt по той же самой маске, если враем, если сканлайном, то там в матах тоже есть бленды на худой конец composite или mixmaterial. Короче ниче сложного.
У тя там bumpoffset не используется? А то мне показалось, что у тя облака объёмные...
Вот аналога параллакса для vray не знаю.
да не сложно, но это ж надо разбираться, а лень...
не, бамп оффсета нету.
там идет 2 диффа, дневной/ночной, они по полусферной такой маске интерполируются, через world position
http://screencast.com/t/xN4aSEbIvrZ
потом нормал/спек, ну понятно, огоньки ночные отдельной маской, со свечением.
облака в самом верху, и опять же через эту полусферную маску дневные, и они же ночные просто домножены на 0,01.
и френель с цветом, как ты и сказал, который тоже на ту же маску умножен, чтобы светилась только освещенная сторона атмосферы.
redbox добавил 09-01-2013 в 17:32:04:
почему ж в итоге и получилось 4096 текстуры, потому что для удк это максимум, но еще конечно причина была в том, что хейтмапа, из которой я генерил нормал, предоставляется в разрешении 21600*10800.
с такой проекцией, 4*2 по 4096, получается 16384*8192, то есть очень близко, и больше как бы нет смысла.
ну как то так...