Я как раз по второму разу изучаю все он-лайн миры, где есть реальные бапки - но в Second Life проблема: там ужасный формат моделей (полимоделинг не поддерживается напрямую - все делается из стандартного набора примитивов и впоследствии кодируется не в текстовый файл модели а в 64х64 пикс. изображение(!) где каждый пиксел своим цветом определяет положение каждой вершины(RGB как XYZ)) и слабый набор шейдеров (проще говоря там даже бампа нет). К стати удалось
включить тени и SSAO в стандартном клиенте Second Life
. Стало ощутимо лучше, но все это глючновато/грубо/тормозно - кризисный двиг получается быстрее чем SecondLife с такими настройками... запасной вариант в общем. Не знаю как они будут апгрейдить движок свой - он сейчас напоминает жигули (выпущен по нормам 2002 года), на которые навешали спойлеры, тонированные стекла, противотуманки и т.п. (отражения в воде, партиклы, glow-эффект и физические фишки HAVOC). Кроме того, там много пользовательской геометрии - а делается она из сотен примитивов (т.е. волосы например - это три десятка какихнибудь torus-ов с ссотв. настройкой изгиба и затухания диаметра к концу) - количество drawcalls легко уходит в приятное далеко (за пять тысяч и далее), т.к. каждый обьект также как и в Source и в любой другой игре - растеризуется отдельным drawcall. Получается в кадре куча не очень то красивых моделей, а фпс уже болтается в нижней границе...
Что впрочем не отменяет талантливых людей. Сейчас в SL 22 тысячи пользовательских островов - некоторые из них выжимают из движка все что можно, и мне интересно их исследовать. Похоже на маппинг - каждый делает свой мирок, если денег хватит арендовать остров 256х256 метров. ж). Ну и аватары там такие встречаются что не сразу забудешь
.
В общем если они сделаю из SL что то современное - типа как обещали в ролике
https://www.youtube.com/watch?v=swh6gY_dEH0& - будет смысл, а сейчас - нехочется возвращатся в 2002й год...