FishMan
(Real Project Leader)
Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений
Оценка: 143 чел.
|
Маньяк, тут сравнение идёт не продуктов, а стилей разработки. Он\она(оно) пишет, что мол фильмы делают вот так, а игры немного по другому. Игры и фильмы тут не сраниваются. Я сначала прочёл выдранную из контекста цитату и подумал то, что все бы подумали, написал пост, что мол глупо это, считать, что фильмы и игры нечто разное, потом начал читать и понял, что контекст тут совершенно иной.
По поводу написанного. Лично я не стану ни спорить, ни соглашаться, у меня свой путь и свой взгляд на мир и на разработку игр в том числе. И я могу сказать вот что: если проект разрабатывают как некий список того, что нужно сделать, то тут только тратится впустую весь потенциал команды. Недавно у себя в проекте мы перешли от такой структуры разработки (что описывал автор) к более свободной - у каждого есть отдельный участок уровня над которым он работает самостоятельно практически без чьих бы то ни было указаний и первые же результаты уже меня потрясли, всё движется на порядки быстрее и эффективнее, чем я бы просто давал прямые указания и говорил, вот тут мы поставим это, а вот тут вот это. С меня свалилась гигантская ответственность за каждый дюйм виртуального пространства, я не знаю, что будет завтра и это редкий случай, когда это хорошо, потому что я знаю, что если что-то будет не так, я смогу на это повлиять, но при всём этом мне не нужно стоять над душой и рассказывать как правильно завязывать шнурки. Причём самый афигенный плюс - это то, что всем этим делом можно управлять, главное сдерживать себя и не лезть в голову другим людям, чтобы запихнуть туда своё видение, нужно дополнять их мысли, изменять в рамках собственного понимания, потому что если вы договорились, что ваше представление проекта - это эталон, то так и должно быть, но при этом нельзя навязывать, вы смотрите на мир только под одним углом, другие люди покажут вам другие точки зрения, которые могут быть лучше ваших. У людей мгновенный прирост мотивации, потому что они получили право не тупо моделить то, что я им говорю, а создавать, творить.
Что я хочу сказать? Да то, что если кто-то использует штат своих разработчиков просто как узбеков собирающих здания из готовых кирпичей тупо по чертежу, то это его серьёзнейшая ошибка, только и всего. Проблема в структуре организации работы и это проверенный опыт. Это даже очевидно - дай художнику волю, развяжи руки и тут же увидишь как всё станет лучше, главное держать всё под контролем, а это вполне возможно, без всяких потерь мотивации, качества, выдержанности стиля и т.д.
В остальном статья бессмысленная, потому как сами понятия "профессионализм" и "страсть" - чисто субъективные понятия, к тому же разные и сравнивать их - это то же самое, что сравнивать вкусное с холодным.
Поправил FishMan 17-11-2011 в 12:58
|