слишком просто... я отсюда копал
http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Refract_Shader
там написано делать примерно так.. поэтому и не пойму,зачем юзать и нормалку и дудв одновременно =\
"Refract"
{
"$model" "1"
"$bluramount" "1.5"
"$refractamount" ".1"
"$refracttint" "{100 100 100}"
"$scale" "[1 1]"
"$dudvmap" "folder/ice_dudv"
"$normalmap" "folder/ice_normal"
"$basetexture" "folder/ice"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[.5 .5 .5]"
}
ещё вопрос.
поддерживает ли движок такую вещь:
1 текстура имеет прозрачность
2 она имеет отражения
3 есть бамп
4 отражения сидят в альфе бампа.
просто с вышеперечисленным раскладом,мой друг столкнулся с проблемой - те места на текстуре,которые НЕ должны быть прозрачными,почему-то стали ПОЛУ-прозрачными.
ВМТ по аналогии сделан,там всё норм.
В альфа каналах ошибок тоже нет,только черный и только белый,полу-прозрачности взяться неоткуда.
это такой глюк движка или слишком большая нагрузка для одной текстуры? и бамп,и отражения,и прозрачность... =\