ОООООО! Так ты такую поделочку пытаешься сделать. Тогда задача проще...
Цитата:Ты бы сделал лаву прозрачной?
Нет... А для чего?
Цитата:Кстати где определяется прозрачность в текстуре или в .vmt?
Смотря какая...
Можно просто сделать текстуру прозрачной, ключиком $Alpha n
Где n - вещественное число в диапазоне [0..1]
Можно сделать альфа-канал и прописать в vmt:
$translucent 1
Эта строчка включит прозрачность по альфа-каналу.
Про альфа-каналы нераз писалось на сурс-инсайде и вообще полно информации на каждом сайте с туторами по маппингу.
Цитата:Это что такое? Простите за незнание.
Func_smokevolume
Цитата:А еще хочу сделать как в карте ку3, там лава отдает симпатичное свечение. Вроде делается текстурой градиента функ_иллюжионари
А? О_о?! О каком свечении речь?
О каком бы не шла - это явно не так делается.
И...
Изучи файлик UnlitTwoTexture.vmt из Materials\Shadertest в source materials.gcf на интересные мысли наведёт...
Кстати, селф-иллюминация не особо и нужна, если у тебя нет альфа-канала. Достаточно поменять на более "дешёвый" шейдер UnlitGeneric, это будет рациональнее, для UnlitGeneric не просчитывается освещение, вот только я не помню можно ли Unlit'ы на world-поли накладывать.
LightmappedGeneric и Selfillum нужны когда у тебя поверхность должна как то освещаться в тех местах, где нет иллюминации, у тебя же текстура равномерно излучает свет, т.е. использование иллюминации становится не рациональным и тратит только дополнительные ресурсы на просчёт, к тому же тратится время на компиляцию освещения, вероятнее всего для поверхностей с Unlit'ами не будет просчитываться свет, хотя скорее всего это не правда, вероятнее свет считается для всех повехностей, не важно какой шейдер на них наложен...
Кстати...
Направление скрола тоже можно изменять синусоидально, т.е. чтобы она двигалась по окружности. У тебя в том месте, просто не может быть никакого течения. Лава должна либо иметь анимацию бурления, либо быть анимирована как в ХЛ1, в принципе этого можно добиться проксями, меняя параметры направления сдвига и колеб'ания значений поворотов, например.
Ещё бы волнообразную дисторцию... но вроде такой возможности трансформации текстур нету...
ЗЫ А что за ретродизайн, ты 100% ремейк чтоли сделать хочешь? Детализацию то можно и поднять, без особых перемен геймплея.
ЗЫЫ Кто-нить знает, какой материал используется для спрайтов горячего воздуха (Heat Wave у env_steam)?
ЗЫЫЫ Освещение в том месте должно быть тусклым и ярко-оранжевым, почти красным и исходить в основном от лавы, тогда её температура будет хорошо передаваться...
В принципе лава не плохой такой элемент дизайна, вокруг которого нужно завязывать пляску, т.е. на лаве нужно акцентировать внимание - всё остальное должно иметь меньший смысл. ИМХО