Цитата:По какому принципу выбирается кость для атачмента, что такое оффсет кости, что за поворот? Для чего это всё и по какому принципу приписывается?
Ну, к какой кости тебе нужно прилепить аттачмент, ту и выбираешь. Оффсет - это по умолчанию аттачмент расположен ровно там же где и сама кость, а так его можно подвинуть куда-нибудь ещё в сторону. Ориентация - ну, для большинства аттачей она не играет никакой роли, но для спецаттачей вроде аттача с именем forward и eyes (Определяет где у персонажа лицо и в какой точке находятся глаза) нужно настраивать чтобы красная линия аттача (X axis) смотрела в ту сторону куда смотрят глаза персонажа. У зомбей вроде контроллеров поворота головы нету, так что им эти аттачи все равно без надобности. Аттачи удобно настраивать в моделвьювере на одноименной закладке - там сразу всё наглядно, и код для QC генерит.
С ИК - в анимациях где перс не двигает ногами ставишь
code:
$sequence idle01 "animations/idle_01" ACT_IDLE 1 fps 20.00 loop {
ikrule lfoot footstep contact 0
ikrule rfoot footstep contact 0
}
если ты ИК назвал lfoot и rfoot. В анимациях где ноги двигаются надо ставить
code:
ikrule lfoot footstep range .. 85 75 ..
Первая цифра показывает на каком кадре анимации перс ставит ногу на землю, а вторая - на каком кадре отрывает. Правда у меня они не глючат только в анимациях где одна нога отрывается от земли в течении анимации не более раза, например в походках. В остальных оно рассчитывается как-то через задницу, и работает только один раз, вне зависимости от того, сколько footstep поставлено в QC.