Не буду щас нифига искать, подскажу только что искать. В 3ds max 8 появилась фича Pelt Mapping - фича, кот. офигенно упрощает сий тяжелый процесс в 3д. Руками делать это сущий ад, да и по времени долго. Поищи уроки по Pelt Mapping
Вот ссылки глянь сразу все поймешь!
ww.autodesk.ru/adsk/servlet/limage?siteID=123112&id=5708083&imageID=5994743
usa.autodesk.com/adsk/servlet/limage?siteID=123112&id=5659451&imageID=5683792
А ручками модель человека замучаешься делать анврап.
От меня есть 2 совета:
Анврап должен быть непрерывен, максимально, т.е. настолько непрерывен, на сколько это возможно.
И один кусок анврапа не должен перекрывать другой, т.е. он всегда должен ложиться по свободному пространству, разве если только не достигается какой-то спецефический эффект.
Вопросец однако...
1. Создавай как можно больше планарных карт для разных групп поликов. Это позволит как можно больше сохранить естественный вид поликов (меньше деформаций на текстуре), потом ты по возможности сможешь сшить их.
2. Добудь "трехмерный краситель". Я пользуюсь Deep Paint 3d. Он нужен для того, чтобы убирать швы на текстуре. Удобно, потому что швы убираются прямо на модели.
3. С помощью ZBrush многие создают нормальные карты. Лично я делаю displacement map для моделей из Maya, а вот с Normal Map для низкополигональных моделей из Макса возникают проблемы. Думаю это временно, надо будет разобраться. Так что можешь попробовать...
4. Насчет Pelt Mapping... судя по видео штука удобна - спору нет (хотя я еще не пробовал ее). Но нормальную (в смысле хорошую =)) карту ты по всей видимости все равно не получишь.
P.S. Ну че hERd? Как продвигается normal в ZBRUSH? У меня у самого проблемы - видимо дело с координатами.
P.P.S. Ниче если я тут матом буду базарить? А то скучно чего-то... ))))))))