Так, у кого не получалось присоединять кости (в максе) к модели, теперь будут знать как это делается.
Кстати делать это можно и в 6-ом и в 7-ом максах, без разницы, то что у меня там (в 6-ом) не получалось - был мой промах...
А делается это аж 3-мя способами:
1 способ, для анимирования персонажей и рассказано об этом в моём туторе про анимацию Biped-ом, вот здесь:
http://inside.hl2.ru/news/comments/...AFklkkyNVVvfjEF
2 способ, с помощью модификатора Skin:
значит так, делаете модель, у меня например чайник, создаёте кость - делается это так, заходите во вкладку Systems, командной панели Create, и выбираете там bones, создаёте одну кость...
Дальше применяем модификатор skin к чайнику (к вашей модели), в свойствах модификатора нажимаете на кнопку add
(см. рис) и добавляете единственную кость, дальше жмём на кнопку Edit Envelopes и редактируете контейнер, на рис. я схватился за розовую точку (квадратик) и увеличил значение в поле - Radius, тем самым я привязал те точки, которые
выделены красным (на рис. красная область) к нашей кости, я выделил их не все, нужно выделить все точки чайника (чтоб всё было красным) тогда чайник будет полностью привязан к кости.
После этого можете убедиться что чайник полностью привязан к кости - выделите кость и подвигайте, чайник будет двигатся
вместе с костью.
3 способ, самый простой, почему то в забугоровских туториалах я его не видел, чё не знают что ли? =)))
Создаёте значит модель и кость, выделяете модель, жмёте на кнопку Select and Link (на рис. справа), и присоеденяете модель
к кости (просто наведите курсор на модель и потените курсор, не отпуская кнопки мыши, на кость, отпускаем и вот модель
соединилась с костью), можете также проверить.
Вот, так надеюсь всё понятно.
Когда будет больше времени может напишу нормальный тутор про компиляцию моделей разных видов (уже по-подробнее).