//<------ Под такими значками я обозначал, тот текст который, по моему мнению, не относится к вопросу.
//На многие вопросы я уже получил ответ от нашего любимого и обожаемого... *барабанная дробь* ... от Липыча
, но те люди, которые в будующем будут учиться маппингу могут задать себе след. вопросы:
Если я нарисовал потрясную текстуру и хочу использовать её на своей карте\модели в HL2, как я могу перегнать её в *.vmt материал, учитывая её массу, материал, пробиваемость, Bump-map маску и прочее?
------------------
За что отвечают вкладки Input, Output в окне Properties? Можете ли вы поподробней расписать все изменения в окне Properties по сравнению с предыдущими версиями хаммера?
------------------
В предыдущей версии Valve Hammer Editor в окне "Properties" были такие поля, как "Pitch" и "Roll", которые по идее должны были позволять мапперам вращать "Point Entity" не только по оси "Z" но и по "X,Y" - осям, но к сожалению эти поля не работали. Однако, запустив последнюю версию Valve Hammer Editor, я не обнаружил данных полей в новом окне "Properties". Расскажи, пожалуйста, как всётаки реализовали эту возможность в последней версии редактора. Иначе говоря, как я могу вращать модели относительно осей "X,Y"?
------------------
В последней версии VHE появился новый инструмент "Apply Overlays", расскажи, пожалуйста, как им ползоваться.
------------------
На скриншотах из рабочей версии HL2 я замечал что перила у лестниц делают с помощью моделей, напиши пожалуйста как это делать. Регулируется ли длина перил и их наклонность, или для каждого случая свои модели?
------------------
Для того чтобы разглядеть технологию "HAVOK" во всей своей красе и поразрушать стены там где это заблагорассудится, нужно ли делать стенку энтитей, то есть стена должна быть изначально задумана разрушающейся, как func_brakeble в оригинальном HL? Если так, то какая энтитя отвечает за это, и как её настроить? //(func_breakable_surf - она? Я повторил вопрос, так он выглядит гораздо литераткрней
. )
-----------------
Для того чтобы выявить "проблемные" места на карте, при работе с оригиналом Half-Life, мы пользовались специально встроенной утилитой, которая вызывалась командой r_speeds. Какая утилита теперь вместо неё? И есть ли что-то на замену "gl_wireframe"?
------------------
В HL2 появилась очень интересная возможность - создавать туман на карте, расскажите как я могу его получить.
------------------
Если я создам карту, и решу её показать всем, как люди узнают о ней? Вы можете оказать поддержку? //(тупейший вопрос, но его часто задают всякие ламерки
, думаю он вам не пригодиться ака в его просто не будете использовать
)
------------------
В окне 3д проэкции или, просто напросто, Camera появились новые возможности рендернинга, расскажите в кратце о каждом. Как правильно пользоваться этими режимами?
------------------
Чтобы перевести карту в понятное для движка состояние, а просще говоря скомпилировать используются специальные программы. Скажите, а изменились ли они по сравнению с HL? Какое теперь они носят название и за что каждый отвечает?
------------------
Каковы стандартные размеры объектов в новом Hammer'е, ставшие стандартом для HL2? //(Окна, двери и тп., к примеру в ХЛ стандартом для двери был 96x64 юнита 8) )
------------------
В HL для удаления не видимых полигонов в игре мы использовали текстуру Null. Скажите "переплыло" ли это в новый Hammer или мы просто можем удалять "ненужные" нам полигоны?
------------------
До сих пор ли при соприкосновении двух полигонов они "делятся?