Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Rus_Ivan
(Кровавый сталинский палач)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: СССР/Москва
Написал: 1778 сообщений

Оценка: 61 Votes 61 чел.

А вот где-бы анимации поучиться?
Сообщение #437139
Братцы! Подскажите ресурсы с туторами, уроками, (видео и не видео) , ну и прочим стаффом по анимированию оружия.
Как говаривал фельдмаршал Паулюс — главное, чтоб тебя окружали хорошие люди
Old Post 24-08-2006 17:50
Rus_Ivan отсутствует Посмотреть данные 'Rus_Ivan' Отправить Приватное Сообщение для 'Rus_Ivan' Найти другие сообщения 'Rus_Ivan' Добавить Rus_Ivan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
HLGEN
(Двигатель)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Russian Federation/Москва
Написал: 647 сообщений

Оценка: 24 Votes 24 чел.

Сообщение #437183
Тутор про анимацию есть на инсайде . Как это компилируется? Ключем $sequence роде.. О нем в Азбуке написано
.
Old Post 24-08-2006 18:49
HLGEN отсутствует Посмотреть данные 'HLGEN' Отправить Приватное Сообщение для 'HLGEN' Найти другие сообщения 'HLGEN' Добавить HLGEN в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Rus_Ivan
(Кровавый сталинский палач)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: СССР/Москва
Написал: 1778 сообщений

Оценка: 61 Votes 61 чел.

Сообщение #437254
А чо разве бипеды можно в СОРСе использовать?
И ваще можно самому свой скелет для V-модели оружия сделать? СОРС ругацца нибудит?
А можно бипедом сделать анимацию а потом как нибудь её в боны конвертнуть?
А если так сделать то анимация не будет глючить, если СОРС увидит что там не его кости а чужие и у них другие координаты?
Ну наверно если использовать старый КуСь, то глюки будут, патамушта новым костям при компиле будут приданы старые координаты которые описаны в КуСе, ан вот и глюки. А как тада поступить? Как тада создать КуСь с новыми координатами новых костей?
А можно вальвовские боны в бипед, сделать анимацию в бипеде а потом обратно в боны?
А?
Как говаривал фельдмаршал Паулюс — главное, чтоб тебя окружали хорошие люди

Поправил Rus_Ivan 24-08-2006 в 20:56

Old Post 24-08-2006 20:49
Rus_Ivan отсутствует Посмотреть данные 'Rus_Ivan' Отправить Приватное Сообщение для 'Rus_Ivan' Найти другие сообщения 'Rus_Ivan' Добавить Rus_Ivan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Q-EL
(Прямыми путями не хожено вовсе)

Зарегистрирован: Jul 2005
Проживает: Belarus/Минск
Написал: 419 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #438188
Свои кости и свою анимацию делать можно. Я делаю.
Правда, были проблемы с контролем костей пальцев, но я решил это. Костям даю имена ValveBiped.Bip01_, и так далее... Другие имена не пробовал.
Советую анимацию не собирать в отдельный файл вроде _sared.MDL, а зашивать в MDL с моделю с ключами $sequence...
Урфин Juice.
Великий и Ужасный.
Old Post 26-08-2006 13:40
Q-EL отсутствует Посмотреть данные 'Q-EL' Отправить Приватное Сообщение для 'Q-EL' Найти другие сообщения 'Q-EL' Добавить Q-EL в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Al3XXX
(Глубина-глубина, я не твой..)

Зарегистрирован: Oct 2005
Проживает: РФ/Казань
Написал: 668 сообщений

Оценка: 24 Votes 24 чел.

Сообщение #440800
название костей ни какой роли не играет, только для аттачментов, но и тут тоже разницы большой нет.

2Rus_Ivan

куцый (qc) тут не причем.
главное чтоб все детали были привязаны к точно таким же костям(я про названия) а уж сами эти кости куда попало.

можно даже кости не анимировать, если у тебя весь объект к одной кости прицеплен, то можно просто его двигать, при компиле его анимация перейдет в кость ).

кстати есть пару хитростей с анимацией затвора или обоймы... могу поделицца что-то вроде послушного селект-&-линк ...
"Ламааар! Ты где?" - прокричал Кляйнер.
"Здеся" - подумал Фримен, откусывая большой и сочный кусок хедкрабовой грудки
Old Post 01-09-2006 13:29
Al3XXX отсутствует Посмотреть данные 'Al3XXX' Отправить Приватное Сообщение для 'Al3XXX' Найти другие сообщения 'Al3XXX' Добавить Al3XXX в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Rus_Ivan
(Кровавый сталинский палач)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: СССР/Москва
Написал: 1778 сообщений

Оценка: 61 Votes 61 чел.

Сообщение #441456
Q-EL
Большое спасибо за подсказку. Но не будет ли файл с челом слишком большим? Не знаю как в КС:С\ХЛ2 а в ДОД:Се файлов с анимацией челов ГИГАНСКОЕ колличество.
Цитата:
название костей ни какой роли не играет

Да, после недельных размышлений на свежем воздухе я тоже пришёл к такому-же выводу. В самом деле какая разница как называются кости в оружии? С костями анимации движения персонажа они никак не связаны, стало быть их можно делать и называть как угодно. Лишь бы колл-во, расположение и название костей совпадало в референс и секвенс файлах оружейного MDL.

Цитата:
кстати есть пару хитростей с анимацией затвора или обоймы... могу поделицца что-то вроде послушного селект-&-линк ...

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Именно такого типа премудростям я и хотел поучиться! Двигать-то кости я и так умею, а вот по поводу синхронности и относительности движения ....
На даче всю неделю голову ломал.
Могу дать аську, но думаю что здесь будет лучше. Другим наверное тоже будет очень интересно и полезно прослушать твой мастер-класс.

И напоследок главный вопрос:
как создать свой QC со своей анимацией своего-же (отличного от вальвовского) скелета?
Пока что применительно к оружейным файлам?

З.Ы.
Кстати, ещё до отьезда на дачу попробовал конвертнуть бипед в SMD. Нормально прошло. Оказывацца, конвертер из бипеда при конверте обычные боны делает! Крута! Значит можно сделать бипед, привязать к нему меш и спокойно анимировать. А при конверт его всё равно в боны переведёт.
Как говаривал фельдмаршал Паулюс — главное, чтоб тебя окружали хорошие люди

Поправил Rus_Ivan 03-09-2006 в 12:10

Old Post 03-09-2006 12:01
Rus_Ivan отсутствует Посмотреть данные 'Rus_Ivan' Отправить Приватное Сообщение для 'Rus_Ivan' Найти другие сообщения 'Rus_Ivan' Добавить Rus_Ivan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Al3XXX
(Глубина-глубина, я не твой..)

Зарегистрирован: Oct 2005
Проживает: РФ/Казань
Написал: 668 сообщений

Оценка: 24 Votes 24 чел.

Сообщение #441632
в анимации затвора, или магазина вся сложность сводится к тому что зачастую весь корпус автомата двигается в одну сторону, а сам затвор должен двигаться отдельно.
конечно можно подгонять анимацию, но мелких дребезжаний и несостыковок неизбежать.
метод которым пользуюсь я до безобразия прост, поэтому он врядли достоин тутора, но может использоваться в качестве совета...

Итак у нас есть две кости Base_bone - кость всего корпуса и zatvor_bone соответственно затвора.



Итак создадим две совершенно независимые кости, поместим их куда надо, привяжем (Selekt-and-link)
корпус к кости Base_bone, а затвор к кости zatvor_bone.
Ну и настроим иерархию наших костей:
(матушка это конечно Base_bone
а де тюшка - zatvor_bone):

Выделим zatvor_bone
Идем в закладку Движение(Motion-колесико ) и назначаем контроллер нашей кости (свиток Assign Controller) для чего выделяем верхнюю строку Transform(тк нам нужно чтобы корпус и затвор двигались одинаково во всех плоскостях и поворачивались так же ) и щелкаем по вопросительному знаку слева сверху, в списке выбераем
Link Constraint.
Теперь снизу у нас открылись настройки: щелкаем по Add Link и связываем нашу затворную кость с костью базовой.

все теперь наша кость будет всю ду следовать за базовой.
(Теперь вы спросите а засчем просто не селект анд линкнуть.
а затем что Select-&-Link не даед "свобод".)

Поясню.
например затвор передергивается с 55 кадра по 65
до этого (0-54) и после (65-...) он составляет одно целое с корпусом.
значит делаем ключевые кадры у кости zatvor_bone в 54'ом и 66'ом. В промежутке же просто двигаем как нам надо.

такой способ избавляет от необходимости подгонять кость почти под каждый кадр
ЗЫ Select-&-Link привязывает намертво

Надеюсь помог

2Rus_Ivan:
че там за штука с куцым? ты "на ровном месте проблемы ищешь"

Al3XXX добавил 03-09-2006 в 19:51:12:
если у тебя оружие не заменяет какое-нить в игре то без с++ никак не обойтись...
"Ламааар! Ты где?" - прокричал Кляйнер.
"Здеся" - подумал Фримен, откусывая большой и сочный кусок хедкрабовой грудки
Old Post 03-09-2006 19:45
Al3XXX отсутствует Посмотреть данные 'Al3XXX' Отправить Приватное Сообщение для 'Al3XXX' Найти другие сообщения 'Al3XXX' Добавить Al3XXX в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Rus_Ivan
(Кровавый сталинский палач)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: СССР/Москва
Написал: 1778 сообщений

Оценка: 61 Votes 61 чел.

Сообщение #441669
Эвона как! А я-то, дурень, хотел селект-енд-линком!
Ну спасибо за урок. Завтра попробую.
А зачем иерархия нужна?

Цитата:
че там за штука с куцым? ты "на ровном месте проблемы ищешь"

Ну как-же? В куцем-же (который после декомпила образовывается) присутствуют какие-то координаты костей. А если я сделаю свой собственный скелет, то ни колл-во костей ни их названия ни координаты не совпадут с тем что описано в куцем. Значит надо для компила писать куцый самому, с нуля. Или не так?

Цитата:
если у тебя оружие не заменяет какое-нить в игре то без с++ никак не обойтись...

Оружие я не вставляю а просто заменяю. Во-первых я неумею си и интуиция подсказывает мне что скорее всего никогда и не научусь, а во вторых если я полезу менять код, то стим будет ругацца, и не пустит меня в онлайн баталии.
Как говаривал фельдмаршал Паулюс — главное, чтоб тебя окружали хорошие люди
Old Post 03-09-2006 20:34
Rus_Ivan отсутствует Посмотреть данные 'Rus_Ivan' Отправить Приватное Сообщение для 'Rus_Ivan' Найти другие сообщения 'Rus_Ivan' Добавить Rus_Ivan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Al3XXX
(Глубина-глубина, я не твой..)

Зарегистрирован: Oct 2005
Проживает: РФ/Казань
Написал: 668 сообщений

Оценка: 24 Votes 24 чел.

Сообщение #441713
координаты, если ты про хитбоксы, перед компилом лучше удалить, они заново при компиле создадутся, к тому у меня обычно из-за них всякие нещасья случаются

Al3XXX добавил 03-09-2006 в 21:56:24:
зы координаты костей прошиты в смд'шках...
"Ламааар! Ты где?" - прокричал Кляйнер.
"Здеся" - подумал Фримен, откусывая большой и сочный кусок хедкрабовой грудки
Old Post 03-09-2006 21:51
Al3XXX отсутствует Посмотреть данные 'Al3XXX' Отправить Приватное Сообщение для 'Al3XXX' Найти другие сообщения 'Al3XXX' Добавить Al3XXX в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Rus_Ivan
(Кровавый сталинский палач)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: СССР/Москва
Написал: 1778 сообщений

Оценка: 61 Votes 61 чел.

Сообщение #441758
Ага. Ясно.
Спасибо!
Как говаривал фельдмаршал Паулюс — главное, чтоб тебя окружали хорошие люди
Old Post 04-09-2006 03:06
Rus_Ivan отсутствует Посмотреть данные 'Rus_Ivan' Отправить Приватное Сообщение для 'Rus_Ivan' Найти другие сообщения 'Rus_Ivan' Добавить Rus_Ivan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Q-EL
(Прямыми путями не хожено вовсе)

Зарегистрирован: Jul 2005
Проживает: Belarus/Минск
Написал: 419 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #442377
Про анимацию вшитую в модель. Вспомни модели сканнеров, манхэков, и зомби. Там вот так и зашита анимация в модель. Я зашиваю анимацию в модели Комбинов и Ситизенов. Огромное количество анимаций ты же не сделаешь? Так что вес модели увеличивается не сильно.
Урфин Juice.
Великий и Ужасный.
Old Post 05-09-2006 14:34
Q-EL отсутствует Посмотреть данные 'Q-EL' Отправить Приватное Сообщение для 'Q-EL' Найти другие сообщения 'Q-EL' Добавить Q-EL в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Rus_Ivan
(Кровавый сталинский палач)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: СССР/Москва
Написал: 1778 сообщений

Оценка: 61 Votes 61 чел.

Сообщение #442472
Цитата:
Вспомни модели сканнеров, манхэков, и зомби.

Неа, не помню.
Не играл я в халву. Ни в первую, ни во вторую.
Начал с КС 1,5. Потом КСС.
Теперь на ДОДСе сижу. И слезать не собираюсь

Ну это присказка, а сказка вот она
Я собираюсь делать именно огромное колл-во анимаций. Вернее не делать а только переделывать.
Точно не считал сколько там файлов но думаю штук 100, а может и больше. К счастью переделать нужно совсем немного, сдвинуть левую руку с цевья (поза с винтовкой) на дисковый магазин (поза с автоматом). То-есть всего чуть-чуть на левой руке подвинуть локоть, повернуть ладонь и придать пальцам форму охвата диска с боку. Зато сделать эту вроде бы простую работу придётся в каждом файле каждой позы, стоячей просто, стоячей целящейся, стоячей стреляющей, лежачей просто, лежачей целящейся, лежачей стреляющей, с колена просто, с колена целящейся..... и.т.д.и.т.п. Причём у каждой из вышеописанных поз ещё несколько вариантов в разных направлениях. Вощим выходит примерно под сотню файлов (молю Всевышнего чтоб я ошибся в большую сторону).
И всю эту сотню придётся пихать в mdl.
Но я сделаю именно так как ты сказал, и вот почему: если не пихать эти анимации в mdl, то придётся их закомпиливать обратно в _sared.mdl, а это во-первых муторно, а во-вторых совершенно не практично, поскольку анимация моего перса подходит только к моему персу и ни к кому другому. Если чел установивший моего перса захочет поставить на его место другую модель, то в анимации будет косяк. Его перс будет держать пустую руку под цевьём охватывая несуществующий барабан. Это совсем не дело.
Поэтому выход только один - шить анимацию моего перса к нему самому в mdl, как ты и сказал.

З.Ы.

А!... Во!... Идея!
Можно наверное скомпилить свой отдельный mdl, содержаций только одни файлы анимации для этого перса. Типа маленький аналог _sared.mdl
Пока не представляю как это осуществить на практике, но не сомневаюсь что такая штука возможна.

З.З.Ы.
Al3XXX
Огромное тебе спасибо за способ анимирования затвора!
Только что попробовал - работает на 110%
Респект те и уважуха!
Как говаривал фельдмаршал Паулюс — главное, чтоб тебя окружали хорошие люди

Поправил Rus_Ivan 05-09-2006 в 19:43

Old Post 05-09-2006 16:32
Rus_Ivan отсутствует Посмотреть данные 'Rus_Ivan' Отправить Приватное Сообщение для 'Rus_Ivan' Найти другие сообщения 'Rus_Ivan' Добавить Rus_Ivan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Q-EL
(Прямыми путями не хожено вовсе)

Зарегистрирован: Jul 2005
Проживает: Belarus/Минск
Написал: 419 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #446241
Возможно и я такие файлы xxx_shared.mdl делал. Но контролировать в них кости пальцев, к сожалению, так и не получилось.
Даже хуже: если изменять анимационные .smd - в них тоже информация о движении пальцев не сохраняется.
Урфин Juice.
Великий и Ужасный.
Old Post 16-09-2006 17:44
Q-EL отсутствует Посмотреть данные 'Q-EL' Отправить Приватное Сообщение для 'Q-EL' Найти другие сообщения 'Q-EL' Добавить Q-EL в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 07:46.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены