Цитата:Оригинальное сообщение от LexxoR
Игрок попадает в пустошь - я хотел, чтобы игроки почувствовал себя именно в пустоши, а не в коридоре, покрашенном в текстуры песка и камня. Заблудиться и умереть там довольно
...легко. Во-первых, кончаются патроны. Получается та же самая проблема, что в "Chell's Way To Home" - шаришься по здоровой пустой карте, где легко что-то полезное упустить из виду, а тебя ещё и жрут со всех сторон. Чувство исследования сильно портится. Там был аргумент "мол, ты что текстуру с песком не видишь?", хотя они лезли тупо из "травы". Так и тут - вроде кругом камни, а нифига. Во-вторых, trigger_hurt'ы повсюду, причём с обязательной смертью "в воздухе". Логичный вопрос: "почему вон там я не умер, а тут дохну?". Но проблема не в этом, а в том, что пока не залезешь\спрыгнешь и не сдохнешь, ты не поймёшь, что тебе туда нельзя. Я сделал "грави-джамп" на небольшую скалу и умер, просто идя по тропинке. Что должно было предостеречь меня от похода туда?
И претензия по поводу подводной лодки тоже обоснована. Дело не в том, что игроки теперь избалованы "колофдютями", а как работает логика: ок, наверное, мне наверх -> нет, тут невидимая стена, значит вниз -> бочка... хрень закопанная... и что? -> всё-таки наверх -> блин, я лезу "сквозь текстуры" лодки, постоянно упираясь в невидимую стену... я точно лезу не за уровень? -> назад -> нет, вперёд -> wtf, тут коридор из глухой нелогичной невидимой стены и самой лодки -> omg, оказывается, это правильный путь?
Сам же я вновь застопорился: убил "гуарда" гравипушкой, поднялся на платформе наверх, перелез через нос корабля, зачем-то отключил thumper... и рухнул между скал за уровень, поняв, что опять иду не в ту сторону. Вот она... "свобода".