Цитата:Оригинальное сообщение от hERd
Ну, напр. в думе 3 хъитбоксов нету вообще
А А при чём тут хитбоксы? В Doom III вместо хитбоксов применяются low resolution meshes, смысл от этого не меняется.
Объясняю на пальцАх:
Система клиент(К1)-сервер(С)-клиент(К2). На участках K1-C и C-K2 существуют задержки прохождения информации - P1 и P2.
Естественно что клиент К2 будет видеть модель клиента К1 в положении, отстающем от реального на величину пропорциональную сумме задержек P1+P2. Сервер же видит клиента K1 в его реальном положении+P1. Разницу видишь?
Поскольку для увеличения времени реакции всей системы клиент К2 вынужден экстраполировать положение клиента К1, чтобы при возможном попадании тут же отрисовать decals, воспроизвести звуки... (вот тут-то и появляется эффект "опережения хитбоксами модели") И только потом отправляется запрос на сервер для определения факта реального попадания, который (факт) определяется по данным истории сервера. Там ещё много трюков, которые предназначены для СОЗДАНИЯ ЭФФЕКТА одновременности игры, но на самом деле этот эффект - МИФ. Весь сетевой код КС - одна сплошная на...бка игрока, об этом надо помнить.