Цитата:Оригинальное сообщение от Magnus Moty
Севрев знает что у игрока там не стена должна быть а враг. И по возможности засчитывает попадания, хотя на других клиентах это отображается как стрельба в стену с нанесением повреждений.
Это ты про какой фпс говоришь? если на сервере 150 фпс- он не сможет обрабатывать ситуацию более 150 раз в секунду...
Ты прав кстати. Количество исходящий пакетов зависит от клиентких кадров. так что, да имеет смысл иметь 100 фпс+ на 100 тиковом сервере.
ты не учитываешь, что интерполяция - дорисовка модели на стороне клиента!, на сервере идет только расчет по тикам, если твой комп тебе нарисует модельку интерполяционную в одном месте, ты в нее стреляешь, пакеты стрельбы идут на сервер (на сервер не идут пакеты попал/не попал, это забота сервера просчитать), но на сервере модель противника в др. месте и попадания нет.
Я уже писал про какой фпс я говорю, прочитай посты 2 страницы в теме. 150 фпс у клиента, на серваке фпс может держаться на 900 при игре 12 человек.
Имеет смысл иметь его большим везде (тебе же не будет комфортно играть на 33 или 66 тиковом серваке с соостветствующим фпс, на последнем еще ничего, но 30 фпс уже нет того комфорта), так как хоть пакеты и фпс взаимосвязаны, но фпс отрисует более точную картинку у тебя, он просчитает ту же интерполяцию более точно, за счет увеличения числа уравнений, значит выдаст наболее вероятное положение противника, и ты не будешь выбивать камни из стены.
Вообще спор уходит от темы. В итоге мы выяснили, что фпс и рейты игрока взаимосвязаны, что на самом деле можно внести такой пункт в программу, где пользователь будет указывать свой фпс. Конечно идеально бы было рассчитывать его от заполнености сервера, но это уже индивидуально для сервера, с его тикрейтом, шириной канала и т.п.