* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Хотела бы соедить модели. Started at 18-07-2011 15:33 by Creepy_tan Visit at https://bbs.cs-source.ru/showthread.php?threadid=55783 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Creepy_tan Date : 18-07-2011 15:33 Title : Хотела бы соедить модели. Всем привет. У меня появился один вопрос. Я хотела бы сделать модель из других двух, т.е. я хотела взять одну модель, убрать ей голову и заменить ее на голову другой модели. Я просто не очень разбираюсь во всех этих вещях, а из знакомых помочь мне никто не может, вот я и решила написать на ваш форум) Может быть кто нибудь объяснит мне как это сделать ? Или в крайнем случае напишит гайд по объединению двух моделей) Мне кажется многим бы он пригодился.) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Stone Date : 18-07-2011 19:09 Модели на движке Source? Если да, то первый этап - декомпиляция, т.е. получение исходников модели в виде файлов формата .smd с геометрией и анимацией и скрипта, который говорит как все это собирать воедино - в формате .qc Дальше файлы .smd можно открыть в популярных редакторах типа Макса, Майи или XSI и работать с ними как с нормальными моделями, после чего экспортировать в этот же формат для последующей сборки. Ссылки на декомпиляторы не дам - я уже в них запутался, есть несколько версий, каждая в той или иной степени подходит для определенных версий моделей (которые незначительно меняются с изменением движка), и периодически чтобы заставить их работать нужны пляски с бубном, кое-какие из этих способов ты можешь найти в теме FAQ по моделированию. По поводу импорта-экспорта - для 3dsMax актуальные и довольно качественные лежат [url=http://www.wunderboy.org/3dapps.php#max_smd]здесь[/url]. Как соединять части модели воедино в 3D-редакторе знаешь? Если нет, то наверное описать подробно без картинок и видео будет сложновато, но в целом принцип таков, что нужно а) сшить геометрию, соединив вершины, например. б) обработать стык текстур, чтобы шов так не бросался в глаза, если он есть конечно (идеально прятать, например, шею в воротник рубашки или свитера - тогда никаких швов никто в жизни не заметит). И в) Поскольку вершины модели должны быть привязаны к костям для анимации, пришитый кусок придется пришивать заново. + если это персонаж с лицевой анимацией - скорее всего ее тоже придется делать заново. Если не такой навароченный персонаж - то считай повезло :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : FishMan Date : 18-07-2011 19:49 Ну если нада поменять голову персонажа, то тут предстоит долгий и тернистый путь, сначала надо понять азы, научиться компить/декомпилить модели, экпорт/импорт и т.д. понять, что такое qc и как его составлять ну и всякое такое, в общем почти научиться быть моделлером =\ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Stone Date : 18-07-2011 20:15 Я помню я потратил несколько дней, пока эксперименты по компиляции первого qc персонажа завершились успешно :) Это был G-Man из HL1 High-Definition.. Путь действительно тернист :) Хотя сейчас куда больше документации, и интернет не на модемах )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Creepy_tan Date : 18-07-2011 22:24 Да обе модельки на движке сурса и без лицевой анимации (слава богу). Ну из выше перечисленного вроде бы все не очень сложно, тем более эти две модельки впринцепи почти каноничны (и достаточно старые) так что наверно проблем с декомпиляцией не будет) Вообщем как я поняла весь список таков: 1) Декомпилировать обе модели 2) Отсечь головы обоим моделям (надеюсь это не очень сложно, потому, потому что вы об этом умолчали :3) 3) Импортировать 4) Пришить и сгладить следы. Вроде бы звучит не очень сложно) В крайнем случае я могу тупо делать по вашему списку, попутно смотря гайд на каждый из его пунктов ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Creepy_tan Date : 19-07-2011 01:25 Появился еще один вопрос, но скорее по теме текстур (я просто не хотела создавать еще одну тему ради одного вопроса), вот ссылка на скриншот [url]http://s3.garrysmod.org/img/dl/74244_2.jpg,[/url] я хотела бы взять Trenchcoat'а копа и натянуть на него текстуры Rogue копа, так вот, Тренчкоат использует стандартные текстуры копа, из-за этого я не могу просто заменить ему текстуры, потому что своих он не имеет, а использует стандартные (т.е. если я допустим меняю скин обычному HL2 копу, который дефолтный, то автоматом и изменяется этот (причем не глючит вообще)) Ну так вот, если я заменю файлами его модели модель Rogue копа, то это прокатит? Сами текстуры на новой моделе глючить не будут, но будет ли модель использовать или текстуры после простой замены файлов? Или надо будет что-то менять в файлах модели Trenchcoat'а чтобы на нем сразу были текстуры Rogue копа? P.S. простите за два сообщения подрят, просто не могла изменить то. P.S.S. надеюсь я читабельно написала D: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Stone Date : 19-07-2011 11:07 Честно, я запутался на середине :) Текстуры (а на самом деле материалы) для модели будут искаться по имени. И плюс в модели еще указывается базовая папка, где их искать. Все остальное можно менять без проблем, более того описание материалов текстовое, и каждый материал ссылается на текстурные карты, которых может быть несколько, и все это тоже можно менять, вплоть до того что несколько материалов будут ссылаться на одно и то же. А дальше посмотри пожалуйста сама будут ли еще какие-то проблемы :) Я честно вижу только одну потенциальную - если в обеих моделях используется одноименный материал, но разный, и их придется либо совмещать, либо один из них переименовывать и под другим названием натягивать на голову, например. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Creepy_tan Date : 19-07-2011 18:01 Cпасибо большое за ваши ответы, они мне сильно помогли, теперь хотя бы буду знать от чего отталкиваться. И появились последние два вопроса: 1) Текстуры для модельки идут на каждую его часть или есть один файл (который если я не ошибаюсь открывается фотошопом) и в нем лежит целая текстурка? Просто появилась идея взять текстуру тела от одной модели, а текстуру головы от другой. Если все текстуры идут по частям, то просто заменить, а если одним файлом, то можно просто вырезать (в фотошопе) текстуру головы и вставить на место той которая не нравится ?) Просто щас у меня нет возможности эксперементировать, т.к. я со старого ноутбука пишу и на нам только интернет) 2) Хотя это не совсем вопрос, но все же, (это возвращяясь к началу темы) если у меня не получится объединить модели, то где можно попросить что бы это сделали? Понимаю, что это немного нагловато, но мне как человеку, который слышал о 3Dmax только из статей, вдвойне сложно с этим разобраться :3 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Stone Date : 19-07-2011 19:34 1) Может быть и так и так. Но обычно разделение на отдельные листы чем-то обосновано, какими-то сильно различающимися особенностями материалов, например. Но как я и сказал в предыдущем посте - всегда можно самому разделить все что нужно. 2) Тем интереснее будет в нем разобраться ;) Вообще сложный вопрос - тут нужно надеяться, что у кого-то будет сильно хорошее настроение, чтобы возникло желание заниматься такой рутинной вообще говоря работой. Но если есть мысли, что это не последний раз возникает такое желание побаловаться с моделями - то лучше уж начать так начать, по-полной :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Glin@sam Date : 21-07-2011 10:09 У меня вопрос. Что надо в qс удалять перед компилом, в этом случае? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Stone Date : 21-07-2011 15:33 Желательно все :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Glin@sam Date : 21-07-2011 15:43 то есть, сносим qc? лоды? регдол... оставляем голый референц, тож самое делаем с другой жертвой и дальше дело за операцией в 3d? А потом снова делаем всё что снесли, компилим и радуемся жизни... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : SoJa Date : 21-07-2011 17:06 Да вы больше пугаете, я в qc премудростях разобрался за пару дней. Писать инструкцию, если ты ресурсы в глаза не то что первый раз, а вообще не видела, не имеет смысла, если начнешь работать, будет легко объяснить. На самом деле всякие компиляции из разных частей персонажей - занятие очень нехитрое. Просто новое. [url=https://www.youtube.com/watch?v=_N-F_pGBk0Q]Вот видео например[/url]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Stone Date : 22-07-2011 07:41 [quote]я в qc премудростях разобрался за пару дней[/quote] Какой ты молодец :) Чет сомневаюсь про "премудрости", иногда меня одолевают сомнения, что сами Вальвы врубаются во все свои конструкции :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : ROCK Date : 26-07-2011 13:30 SoJa распишешь инверсную кинематику и мимику для перса? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : SoJa Date : 26-07-2011 16:32 ROCK, ты меня типо опустить хотел или что? чтобы соединить 2 модели это не нужно, угу. освоился за 2 дня потому что были кучи туториалов на фейспанче. инверсной кинематикой сами валвы боятся пользоваться (даже выпилили из персов в хл2 перед релизом) и документации нет, а для мимики есть готовый шаблон, в чем проблема? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : ROCK Date : 26-07-2011 17:23 Это касательно премудростей) а ик есть, никто его не удалял -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Barnacle Date : 26-07-2011 17:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SoJa [/i] [B](даже выпилили из персов в хл2 перед релизом) и документации нет[/B][/QUOTE] [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Ik]Что?[/url] 0_о Для "стандартных скелетов" всё есть в "shared" .qci, которые лежат в "sourcesdk_content\hl2\modelsrc\humans_sdk". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : SoJa Date : 26-07-2011 18:03 ууу, я вот сейчас как попрошу помочь мне настроить ик, раз вы такие умные. не, серьёзно, если поможете, будет круто. в хуман сдк строчки с ик закомментены кроме икчейнов, если их расскоментить, то работать не будет. и в мв у людей я не увидел работающего ик. [size=1]едит[/size] зато сейчас нашел у антлион гварда строчки ик, пойду раскурю его Оо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Flagg Date : 26-07-2011 22:31 2SoJa [url]http://www.gamedev.ru/files/images/fastwalker_2.gif[/url] ик настроена. З.Ы. Ученого учить - только портить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : SoJa Date : 26-07-2011 22:39 просто я как раз около недели назад был возмущен отсутствием в исходниках людей ик настроек когда пытался его сделать, собственно я и сейчас их там не вижу. потом я ещё пролистал анимации людей в мв и успокоился тем, что ик я в них не увидел, значит не слишком важная фича для двуногих. блин, опять посмотрел их, теперь нашел у них. ппц... но всё-таки, где они в сдк лежат? все ikrule что я вижу в исходниках у людей, закомментены. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Flagg Date : 26-07-2011 22:52 >значит не слишком важная фича для двуногих прикольно, ты вообще в курсе что это? Вот мой код для шестилапого, разберись за пару дней. [code] $sequence walkS "a_walkS" loop fps 30.00 $sequence walkSE "a_walkSE" loop fps 30.00 $sequence walkE "a_walkE" loop fps 30.00 $sequence walkNE "a_walkNE" loop fps 30.00 $sequence walkN "a_walkN" loop fps 30.00 $sequence walkNW "a_walkNW" loop fps 30.00 $sequence walkW "a_walkW" loop fps 30.00 $sequence walkSW "a_walkSW" loop fps 30.00 $animation a_WalkS a_WalkS loop LX LY startloop 0 rotateto 180 { alignto idle01 ikrule lfoot1 footstep range 6 15 23 29 ikrule rfoot2 footstep range 7 16 23 30 ikrule lfoot3 footstep range 3 12 17 24 ikrule rfoot4 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot5 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot6 footstep range 22 28 6 11 } $animation a_WalkSE a_WalkSE loop LX LY startloop 0 rotateto 135 { alignto idle01 ikrule lfoot1 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot2 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot3 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot4 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot5 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot6 footstep range 22 28 6 11 } $animation a_WalkE a_WalkE loop LX LY startloop 0 rotateto 90 { alignto idle01 ikrule lfoot1 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot2 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot3 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot4 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot5 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot6 footstep range 22 28 6 11 } $animation a_WalkNE a_WalkNE loop LX LY startloop 0 rotateto 45 { alignto idle01 ikrule lfoot1 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot2 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot3 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot4 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot5 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot6 footstep range 22 28 6 11 } $animation a_WalkN a_WalkN loop LX LY startloop 0 rotateto -0 { alignto idle01 ikrule lfoot1 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot2 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot3 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot4 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot5 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot6 footstep range 22 28 6 11 } $animation a_WalkNW a_WalkNW loop LX LY startloop 0 rotateto -45 { alignto idle01 ikrule lfoot1 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot2 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot3 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot4 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot5 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot6 footstep range 22 28 6 11 } $animation a_WalkW a_WalkW loop LX LY startloop 0 rotateto -90 { alignto idle01 ikrule lfoot1 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot2 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot3 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot4 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot5 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot6 footstep range 22 28 6 11 } $animation a_WalkSW a_WalkSW loop LX LY startloop 0 rotateto -135 { alignto idle01 ikrule lfoot1 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot2 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot3 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot4 footstep range 22 28 6 11 ikrule lfoot5 footstep range 5 11 25 30 ikrule rfoot6 footstep range 22 28 6 11 } $sequence walk_all { a_walkS a_walkSE a_walkE a_walkNE a_walkN a_walkNW a_walkW a_walkSW a_walkS blendwidth 9 blend move_yaw -180 180 ACT_WALK 1 node "walking" [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : SoJa Date : 26-07-2011 23:17 ну в этом коде я честно не вижу ничего сложного, обычный код на походку во всех направлениях. и да, огромное спасибо, всего-то нужно эти непонятные 1 и 0 убрать после footstep. теперь ик заработал ^^. пруфпик. значения от балды конечно... [size=1]говорю же, несложно.[/size] [size=1]едит.[/size] а ещё я понял почему у людей не было ик в мв - потому что в мультиплеере их не используют, а я людей из дезматча и крутил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : darth_biomech Date : 28-07-2011 03:13 Так значит сурс все-таки может в больше 2-х ик ног? или это вы конкретно для своего мода код допилили? [s]Эти анимации ходьбы - такая боль в... Нужно по сути восемь не самых простых анимаций, причем идеально соответствующих друг другу... Х_х[/s] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Flagg Date : 28-07-2011 05:15 [quote]Так значит сурс все-таки может в больше 2-х ик ног? [/quote] А чем их количество ограничивается? Можно хоть сороканожку сделать, имхо. P.S. Чтобы избежать головной боли при ходьбе - используй CAT, или что-то подобное. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : SoJa Date : 28-07-2011 07:26 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flagg [/i] [B]А чем их количество ограничивается? Можно хоть сороканожку сделать, имхо. P.S. Чтобы избежать головной боли при ходьбе - используй CAT, или что-то подобное. [/B][/QUOTE] cat ему не понравился, я уже предлагал. и вот ещё про ик, неужели только с одним циклом можно делать походку? :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : ROCK Date : 28-07-2011 10:33 перегони кат через фбх получишь на выходе обычные боны -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : Flagg Date : 28-07-2011 16:42 [quote]перегони кат через фбх получишь на выходе обычные боны[/quote] Можно и через smd, только какой в этом смысл, чтобы потом кривыми руками ключи ковырять? Преимущество CAT как раз и состоит в простой и понятной параметрической настройке циклических анимаций, а используя слои можно создавать анимации любой сложности, перегнав CAT-объекты в кости ты лишаешься этих возможностей. [quote]cat ему не понравился, я уже предлагал.[/quote] Ну, хозяин - барин, как по мне - отличный инструмент, ходьбу с его помощью настроить - раз плюнуть. [quote]и вот ещё про ик, неужели только с одним циклом можно делать походку? [/quote] А вот взять и самому проверить боязно что ли? Кроме ходьбы у персов есть еще и бег, намекаю как бы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : SoJa Date : 28-07-2011 16:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flagg [/i] [B]А вот взять и самому проверить боязно что ли? Кроме ходьбы у персов есть еще и бег, намекаю как бы. [/B][/QUOTE] Да я уже когда написал и шел на работу через пять минут додумался, что можно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : ROCK Date : 29-07-2011 10:51 Flagg я думал это в смысле, что экспортеру не понравился катовский скелет. бывает такое -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.cs-source.ru at 30.10.2024 03:06:48