* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Не получается настроить jigglebone Started at 16-11-2013 20:20 by Nergal Visit at https://bbs.cs-source.ru/showthread.php?threadid=57582 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Nergal Date : 16-11-2013 20:20 Title : Не получается настроить jigglebone Доброго времени суток... Люди, отчаянно нуждаюсь в помощи с дрессировкой jiggle кости. Имелась задумка смастерить вот такой светильник [url]http://img04.urban3p.ru/up/o/11580/gallery/207185.jpg[/url] Собственно, сам светильник изготовил, воду в него засунул, к jigglebone её прикрутил - плещется внутри как и задумывалось. Казалось результат достигнут, но есть одна мелочь, которая сводит все мои усилия на нет. jiggle кость, мммать её, не желает признавать гравитацию на карте. То есть, поверхность воды всегда остаётся параллельна корпусу светильника, а не горизонту на карте - если повернуть светильник на бок, вода стоит вертикально. Может кто нибудь дружит с этими упрямыми и злыми костями и сможет помочь мне справиться с проблемой...? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : SoJa Date : 16-11-2013 20:54 джиглбоны на то и джиглбоны, что у них основная функция - дрыгаться, к физике как таковой они равнодушны. Моча Jarate в тф2 тоже падает на землю боком. Картинка не работает, кстати. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Nergal Date : 16-11-2013 21:12 Ссылку на картинку поправил. Вот ещё видео [url]https://drive.google.com/file/d/0B9hGlhzWhxEtTE56dkplWEVCdFE/edit?usp=sharing[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : SoJa Date : 16-11-2013 21:49 Ну так и сделай 2 модели - одна боком, а другая небоком. Только на кой чёрт в статичной модели джиглбон так-то? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : fingal Date : 17-11-2013 09:08 Вот пример заимствованный у хвостика Зои из left4dead и пистолетной кобуры, может это поможет: [code] $jigglebone "ValveBiped.jiggle_holster" { is_rigid { length 10 tip_mass 1000 yaw_constraint -74 -14 yaw_friction 0 pitch_constraint -2 3 pitch_friction 0 pitch_bounce 0 } } $jigglebone "ValveBiped.jiggy_hair_ponytail_01" { is_rigid { length 5 tip_mass 2000 yaw_constraint -49 50 yaw_friction 0 pitch_constraint 0 80 pitch_friction 0 pitch_bounce 0 } } $jigglebone "ValveBiped.jiggy_hair_ponytail_02" { is_rigid { length 5 tip_mass 2000 yaw_constraint -49 50 yaw_friction 0 pitch_constraint 0 30 pitch_friction 5 pitch_bounce 0 } } [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Nergal Date : 17-11-2013 17:46 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SoJa [/i] [B] Только на кой чёрт в статичной модели джиглбон так-то? :D [/B][/QUOTE] В том то и дело, что модель динамическая, предназначенная для скриптовой сцены. Попробую сделать как ты и говоришь, две модели, и переключить их вовремя перемещения светильника из горизонтального положения в наклонное. Хотя, при помощи диглбонов пытался сделать одну - универсальную модель. Хвостик Зои в состоянии покоя всегда висит вниз - так, собственно, и настроены кости в самой модели. Наверняка, если её переместить в горизонтальное положение..., хвостик всё равно сохранит своё расположение - вдоль тела, а не к земле. В этом и суть проблемы. Хотя.. сейчас проверим -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : -NeXeR- Date : 17-11-2013 19:26 Как насчет поворачивать анимацией кость, к которой прикручен джиглбон? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Nergal Date : 17-11-2013 19:36 Класс!!!!! :bd2: Спасибо fingal за подсказку! Всё заработало как надо. Я, дурень, дрессировал кость со свойством is_flexible :crazy:. Всё что надо было сделать - это развернуть пилот-пойнты осями Z вниз (они должны быть параллельны вектору силы тяжести) и заменить is_flexible на is_rigid. Если больше ни у кого не возникло вопросов по джиглбонам, то тему можно закрывать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : ROCK Date : 18-11-2013 11:21 Nergal Сделай видео с результатом! теперь оно корректно реагирует на физику?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Nergal Date : 20-11-2013 15:09 В этом видео [url]https://drive.google.com/file/d/0B9hGlhzWhxEtRkhrd19tMk5NaDA/edit?usp=sharing[/url] как и ранее показано в Model Viewer'е, а вот здесь [url]https://drive.google.com/file/d/0B9hGlhzWhxEtUHNtSTZ2RkNSYWs/edit?usp=sharing[/url] уже в игре. Физика работает отменно, правда отображение текстурок обмануло ожидания - в MV выглядело красивше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Triakis Date : 20-11-2013 15:14 Ути какая няяяяша))) Слух, а ты воде рефракт-текстуру воткни, чтобы всё было ваще суперсекси) Или воткнул уже? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Nergal Date : 20-11-2013 17:43 Рефракт пробовал, смотрится хорошо, конечно, но обнаружился неожиданный баг. Рефракт не уживается с другими шейдерами на одной общей с ними модели. Короче говоря, сквозь рефракт не рендерится тот же VertexLitGeneric - не видно внутренностей светильника (лампочки, цоколя и т.д.), вместо этого видно то, что находится за светильником так, как будто бы корпуса и вовсе нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Nergal Date : 20-11-2013 18:08 Вот такая вот лабуда... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : -NeXeR- Date : 20-11-2013 18:41 Да есть такая трабла и у валвовских моделек. Может поможет, ключ в QC файл добавить $mostlyopaque, но шансов мало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Nergal Date : 20-11-2013 20:08 $mostlyopaque вальвовской модельке бы очень помог, так как попеременный рендеринг непрозрачных и прозрачных частей модели даёт ощутимый результат. В моём случае он тоже помог, но на половину. То что находится "за водой" теперь начало исправно отображаться, а то что перед - (рифлёное стекло) нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.cs-source.ru at 08.08.2024 04:49:05