* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Процесс создания уровня Started at 26-10-2016 05:58 by $k!mmer Visit at https://bbs.cs-source.ru/showthread.php?threadid=58215 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : $k!mmer Date : 26-10-2016 05:58 Title : Процесс создания уровня [size=1]Уж не знаю, была ли такая или похожая тема, но всё же создам[/size] Мне бы хотелось узнать у опытных разработчиков и мапперов данного форума, как у них идёт процесс создания карт. Причём интересно насчёт зарисовок: каждый ли их делает или держит свой уровень в чертогах разума? :) Ну и хочется узнать, сразу ли у Вас добавляются все детали на уровне, или же сначала делается примитивная схема, а после неё идут украшения. Желание узнать появилось после трех видео. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=cmUcRKu5kBw[/youtube] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=7aEwzTQfhOo[/youtube] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=xEyeiMjCqNs[/youtube] Делитесь опытом, господа. :) [size=1]P.S. Так же было бы интересно узнать, существуют ли какие-нибудь туторы по общей концепции создания уровней (книги, видео).[/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Triakis Date : 26-10-2016 08:10 Всё упирается в то, под какую игру делаешь. Я всегда начинал от малого к большому, быстро бросал, надоедало. Нравился процесс, а результат не интересовал. Если маппить не для процесса, а для результата, то в идеале сначала структурный набросок. Я предпочитал делать наброски карт для HL2DM, заранее учитывая особенности движка и особенности оптимизации в нём. Обязательно глубокое знание игры, под которую делается карта, иначе умельцы найдут дырки и баги, и будут запарывать геймплей другим людям, либо найдут читерный способ быстрого прохождения уровня. Далее следует голый макет уровня, воссозданный по наброскам и схемам, геймплейная dev-версия карты, сделанная из грубых элементов мира (чаще всего условно затекстуренными и разлинованными брашами и террейном). На ней обкатываются некоторые особенности геймплея, проверяются важные вещи (время, которое нужно, чтобы из конкретных мест попасть в конкретные места, например. В мультиплеерных шутанах определяется расположение оружия и/или точки респавна всего, что респавнится (от бочек с бензином и аптечек до игроков). После этого поэтапная детализация с уделением внимания геймплею (солнце не должно слепить и мешать, если так не задумано, отражение в стекле не должно быть слишком ярким, чётким и непрозрачным, чтобы не мешало разглядеть то что за стеклом, красивый мусор на полу не должен цепляться за ноги и мешать пройти, а по углам должны стоять невидимые сглаживающие стеночки, благодаря которым ты не будешь цепляться за стены и углы случайным образом). После финального этапа детализации и/или во время него делается косметическая оптимизация. Под косметической оптимизацией я понимаю не такие масштабные вещи, как скрывание за дверями 3д-геометрии и упрощение отрисовки с дистанцией - масштабная оптимизация делается ещё на dev-этапе, а такие косметические вещи, как настройка дистанции отрисовки мелких деталей, не влияющих на геймплей (всякий не загораживающий дорогу мусор и физические объекты, которыми невозможно убить и повредить). Как-то так. Но это слова человека, золотые годы маппинга которого пришлись на 2008-2009 годы, и были посвящены Half-Life 2 Deathmatch. В одиночной игре всё по-другому, и если игра линейная, то чаще всего даже в рамках одного уровня есть необратимые действия, которыми можно пользоваться при левелдизайне. Если ты задумал, что твой герой прыгнул в канализацию или с небоскрёба, то после точки невозврата надо удалить из памяти компа всю улицу вокруг канализации, и весь интерьер и крышу небоскрёба, тогда можно будет подарить игроку детализированную канализацию или крышу следующего небоскрёба, на который игрок спрыгнул с первого. Потому что частые загрузки уровня это нифига не круто, а опенворлд не везде доступен, и более того - не везде уместен. Ну, в одиночной игре, естественно, дико тяжёлая тема для обсуждения это геймплейный баланс. Какое испытание ты подаришь игроку, и какой сложности. Важен баланс. Бывают игры, в которых тебя кидают лицом в километровой высотв бетонную стену, предлагая превратиться в человека паука и залезть наверх (Dark Souls) и получить удовольствие от режультата. Бывают игры, в которых на тебя кидают хренову прорву мелких миньонов, которых весело убивать, и ты получаешь удовольствие от процесса (Borderlands), бывают игры, в которых ты со временем понимаешь, что всё что тобой движет это ачивки ачивки анлоки секретики нычки (Batman:Arkham Knight), а бывают игры, в которых тебя единственное что задерживает, когда ты один, это стремление прокачать уровень и получить призрачную вероятность разблокировать красивый скинчик персонажа (Overwatch). У каждой игры свои сложности с точки зрения создания уровней. Важно сделать загадки сложными, но решаемыми, чтобы игрок чувствовал, что что-то достиг. Важно сделать чтобы победить было сложно, но не настолько, чтобы ты от ненависти к боссу уничтожал свой контроллер после очередной смерти. Хотя всё зависит от игры. Вон, Telltale делают кинцо в формате видеоигры, и ничего. Роберт Бриско сделал на Source продаваемую на ПК и PS4 и мгновенно окупившую себя игру, в которой ты ходишь по четырём картам и слушаешь непонятные слова. [youtube]https://youtu.be/A4_auMe1HsY[/youtube] P.S. Поздновато ты маппингом на сорсе заинтересовался)) P.P.S. Меня чё-то в последнее время тянет поставить себе ссдк, но всё упирается в полное отсутствие общей идеи и концепции уровня, но наличия хреновой прорвы идей мелких дизайнерских решений. Запущу хаммер, потыкаюсь в песок полчаса, а потом как всегда. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : $k!mmer Date : 26-10-2016 09:39 [QUOTE]P.S. Поздновато ты маппингом на сорсе заинтересовался))[/QUOTE] Я им был заинтересован, когда появился СДК, но далее одной мизерной карты CS:S и "Эффектов запугивания" в ХЛ2 ничего не ушло из-за нарушения порядка в создании) Поэтому куда бы я ни смотрел, есть туториалы про то, как сделать комнату, как сделать розетку, 3д скайбокс. Но нигде нет туториалов на тему "пошаговое создание мира". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Barnacle Date : 26-10-2016 11:17 [b]$k!mmer[/b], так а для какой игры ты собрался делать? Потому что, как уже было упомянуто, от типа геймплея зависят и карты. Хотя, если для тебя это по сути начало, то общего принципа из роликов, думаю, будет достаточно, т.к. дальше уже идёт специфика. Ну, например, если это мультиплеер, то можно почитать про процесс создания карт для CS:GO от Valve: [url=http://blog.counter-strike.net/index.php/2013/06/7149/]de_mirage[/url], [url=http://www.counter-strike.net/reintroducing_train]de_train[/url], [url=http://www.counter-strike.net/reintroducing_nuke/]de_nuke[/url], [url=http://www.counter-strike.net/inferno/]de_inferno[/url]. Там хорошо описана логика тех или иных решений в геометрии, цвете текстур, освещении и прочего. В сингле много своих тонкостей, опять же геймплейных. Если кратко, то всё основывается на банальных вопросах, которые будет задавать игрок: "что делать?", "куда идти?", "где этот долбаный рубильник?", "откуда в меня стреляют?", "да как так-то?" и т.д. Поэтому решения в стиле "а тут я зафигачу дверь на потолке", "пусть игрок полчаса поищет аккумулятор в темноте без фонарика" или "хочу замапить крутую огромную площадь, которая лично мне нравится, а когда игрок дойдёт до её центра, то из соседних высоток в него со всех сторон начнут стрелять снайперы" - все они не канают. Собственно, сначала "дизайн геймплея, а потом на его основе "дизайн интерьеров". Особенно, если карт предполагается несколько (допустим, штук 5). По очереди с нуля после завершения предыдущей делать их противопоказано. Желательно делать полный оранжевый прототип с пометками "здесь будет то и это", который можно пройти от начала до конца, решить на нём все геймплейные вопросы, и уж потом облагораживать. Кстати, в открытом мире делается всё наоборот. По крайней мере, насколько я знаю, Rockstar сначала фактически полностью создают город, и только потом вписывают в него геймплей и сюжет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Triakis Date : 26-10-2016 11:37 Вопрос "куда идти", как показывает практика, легко решается посредством наливания ручейка, вдоль которого по течению по необъяснимой причине обязательно захочет идти игрок :D Вспомнилась статья про флоумапы и вспомнился дизайн всего в скайриме просто)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Triakis Date : 27-10-2016 06:55 Скиммер, жду твою Первую Карту и видос по ней, хочу поностпльгировать))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Сержант Никлз Date : 05-11-2016 17:06 Маппингом занимаюсь хоть не на этом движке, но данное занятие на любом движке одинаковое. В моём случае я пока что делаю сюжетные карты, и тут все упирается в фантазию и желание. Увы рисовкой я не занимаюсь, ну чертежом куда, что тут и тд, в основном образ в голове. Все начинается с костяка, то бишь боксы, позже дроблением этого этих боксов на порталы, и далее из них начинаю лепить, резать. делать детали, и так далее. В принципе все так же стою в любителях, но с каждой картой я себе строю всегда новый челедж в зависимости от сценария, то бишь если я делал замкнутые помещения, гараж, пародию на клуб, пентхаус. С каждой картой приходит опыт, всегда видишь как ты можешь сделать гораздо проще вещи которые делал в 3-4 приема, и начинаешь их делать в уже в 1 или 2 приема. Для себя в большей степени ставлю задачу как можно сильно скрыть границы карты и вообще делать их огромными, при чем всегда беру разный антураж, дорогая высотка, доки, брошенные промышленные районы, и тд. [b]Triakis[/b] правильно сказал надо с начало понять для чего карта, мультиплеер где помимо красот и дизайна надо и баланс учитывать, или сингл где все зависит от механики самой игры. P.S. [b]Triakis[/b] у меня схожий недуг, уже давно накопилось приличных набросков, но там по сути идея можно ли так можно ли сяк, как добиваюсь какой идеи тут же набросок уходит в утиль, а полученные результаты в основную работу идут. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Triakis Date : 05-11-2016 19:58 Какое знакомое чувство. Я всегда испытывал неприятное ощущение, что меня заперли в клетке, когда бегал по картам HL2DM, и поэтому делал лажёвые геймплейно карты, к которым старался создать как можно более широкие границы и иллюзию большого мира за периметром. Кое-где грешил, а именно в своих детских картах и успешных попытках воссоздать в их антураже что-то новое и более продвинутое. [url=http://files.gamebanana.com/img/ss/maps/50ead210a7117.jpg]dm_nesterkovo_2[/url], например. Там я вообще не стал даже что-то делать, рука не поднялась поперёк поля и холмов стены и заборы городить. Playerclip и 3д-скайбокс. Так-то он вовсе небольшой, но когда делал - казалось вполне достаточно и в глаза не бросалось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Сержант Никлз Date : 05-11-2016 21:34 [img]https://pp.vk.me/c637218/v637218073/1ac3a/q9-xweQP1iw.jpg[/img] Я конечно красотой не могу похвастаться, да и не все освоил на этой технологии, в принципе если со светом научусь работать можно многое сделать. Ну а так стараюсь делать меньше искусственных препятствий, банально по скрипту гг вякает мне не нужно туда и тд))) Плюс работа с текстурами и деталями, нужна адекватная, а то слишком чистый дизайн выходит, но уж не все сразу так сказать. [img]https://pp.vk.me/c637218/v637218073/1ac44/CoI1fhAPnrE.jpg[/img] [url=https://pp.vk.me/c637218/v637218073/1ac30/NwLixbySxRc.jpg][/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.cs-source.ru at 30.10.2024 04:44:27