* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Создание эффектов Started at 09-12-2005 17:11 by Mr. map Visit at https://bbs.cs-source.ru/showthread.php?threadid=22050 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Mr. map Date : 09-12-2005 17:11 Title : БЕЛОЕ! Я знаю, что я всем надоел, но подскажите такую вещь: Как зделать светлый экран? Пример: Гордон идёт, вдруг экран становится белым. Сколько сам парю, ничего не нашол!help! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Mr. map Date : 09-12-2005 17:24 1.А как зделать что-бы Гордон (игрок) потерял все оружее? 2.Как зделать что-бы Гордон( игрок) не мог двигатся? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : HLGEN Date : 09-12-2005 18:03 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Mr. map [/i] [B]1.А как зделать что-бы Гордон (игрок) потерял все оружее? [/B][/QUOTE] С помощью [URL=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=190139#post190139]player_weaponstrip[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Freeman43 Date : 09-12-2005 20:10 Mr. map 2.Как зделать что-бы Гордон( игрок) не мог двигатся? Самый идиотский способ - телепортнуть его в браш, который например func_brush, а потом когда надо просто "убить" браш через аутпуты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : HLDEV Date : 10-12-2005 13:00 Да кстати, похожий вопрос, а как сделать так, чтобы замедлилось время, немного появился белый свет или другие эффекты на экране. Я конечно же могу сам написать свои эффекты, но этол займет огчень много времени -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : DarkAssassin Date : 10-12-2005 13:02 декомпил последней мапы из хл2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Freeman43 Date : 10-12-2005 14:18 1. Тема переименовывается в "Создание эффектов". 2. HLDEV player_speedmod - меняет скорость. script_intro - всякие эффекты, включая инверсию цветов. Ну как в начале вообщем. env_starfield - звёзды летят на игрока, вообщем это было в самом конце, когда Гмен уже был на чёрном фоне. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : HLDEV Date : 11-12-2005 11:02 Спасибо Freeman43. Продолжу тему, а никому не будет интересно как самому создать новые эффекты с помощью C++ и Directx SDK? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Mr. map Date : 11-12-2005 11:06 Мне -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Miliax Date : 11-12-2005 11:15 А можно все это просто во время игры через консоль прописывать или скрипт накорябать?:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Flash_Haos Date : 11-12-2005 13:10 "Продолжу тему, а никому не будет интересно как самому создать новые эффекты с помощью C++ и Directx SDK?" Мне было бы интересно, если бы я достал С++.нет -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : HLDEV Date : 11-12-2005 13:14 Так ,для написания хэффектов САМОЕ главное - знание C++, и конечно же посмотреть команды для directx c сайта Microsoft. Нашли? Тогда когда кто-то найдет продолжу объяснять -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Flash_Haos Date : 11-12-2005 14:00 Я всех задолбаю, но где мне достать .нет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Lolmen Date : 11-12-2005 14:43 Порыскай в торговых лавочках, на рынке где угодно и спрашивай у вас есть microsoft visual c++. net или microsoft visual c++ 7.0, 7.1 :D я вон вчера себе полную версию приобрёл :D валялась в магазе возле метро :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : HellTrooper Date : 11-12-2005 14:58 Можно у мелкомягких скачать Visual C++ 2005 Express продукт наскоко я понял бесплатный (или условно-бесплатный). ~400 Мб весом. покоцанный, порезанный но имхо сгодится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Flash_Haos Date : 11-12-2005 15:10 Где именно??? И это точно оно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : HLDEV Date : 11-12-2005 17:47 Так одна проблема-обновил Hl2 и SDK и получил что мои эффекты НЕ РАБОТАЮТ в новой версии. Даже не знаю что мне делать. Разберусь-напишу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : ScorpyX Date : 11-12-2005 18:57 Народ! сплошной оффтоп идет!!! >Miliax: ДА! можно. юзай ентитю point_servercommand через нее же можно замедлять время. ищите команду host_timescale (или что то похожее) 1 норвальное время 0.3 вполне прикольное замедление -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : a[x]el Date : 19-12-2005 13:53 Было бы интересно, разобраться с шейдерными эффектами. Что нужно: -VC++ 7 -DirectX SDK Хочется увидеть туториал, по внедрению в source engine таких эффектов как: motion blur, light bloom, depth of field, shadows, sharpen.... Может уже есть наработки у кого?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : HLDEV Date : 19-12-2005 15:03 Наработки в смысле чего, учебника или самого кода? Сам ты умеешь добавлять эффекты? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : DomenER Date : 19-12-2005 15:29 2 a[x]el [quote] Хочется увидеть туториал, по внедрению в source engine таких эффектов как: motion blur, light bloom, depth of field, shadows, sharpen.... Может уже есть наработки у кого?! [/quote] У меня есть большинство исходников этих спецэффектов. Есть сам RenderMonkey для создания этих эффектов. Пока я не собираюсь разбираться по внедрению их в Source Engine. (Времени нет) To All: Купил в субботу Visual Studio 2005 Professional Edition DVD. Там есть всё (даже полный MSDN). Предупреждаю сразу - не в Москве! Поставил на работе. Исходники HL2 пока не компилятся - показывает ошибки в разности типов данных. (Надеюсь это временно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Miliax Date : 20-12-2005 08:40 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ScorpyX [/i] [B]Народ! сплошной оффтоп идет!!! >Miliax: ДА! можно. юзай ентитю point_servercommand через нее же можно замедлять время. ищите команду host_timescale (или что то похожее) 1 норвальное время 0.3 вполне прикольное замедление [/B][/QUOTE] LOL сорри за оффтоп, но у меня несколько скриптов своего собственного приготовления на компе валяются;)Ща работаю над видом от третьего лица и над пулями растянутыми:)Надо будет еще эффект моушн блюра, ведь когда слеповуху в КСС кидаешь, то эффект моушн блюра, значит мона его использовать где надо!:o -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : a[x]el Date : 20-12-2005 09:49 2 Miliax: [QUOTE]Надо будет еще эффект моушн блюра, ведь когда слеповуху в КСС кидаешь, то эффект моушн блюра[/QUOTE] В CSS при использовании световой гранаты используется не motion blur, а какой-то другой эффект, который высвечивает всю картинку, а потом постепенно возвращает исходные света(в начале более темные, а мотом более светлые). 2 DomenER: Все эти еффекты доступны как в DirectX SDK, так и на сайте. Это HLSL, и в сети не проблема найти исходники этих эффектов, и их модификаций. А мне интересно именно внедрение их в Source Engine. P.S: Я читал твои статьи на inside классно. Сразу видно, что ты понимаешь как работает графика. respect! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Miliax Date : 20-12-2005 14:28 Я имел ввиду, что на секунду показывается тот момент, который был до ослепления!;)Когда один полупрозрачный кадр накладывается на другой! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : GVG Date : 22-12-2005 14:54 Типа как в Кантре? После ослепительной гранаты? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Miliax Date : 22-12-2005 18:51 Типа да!=)Я ж в моем предыдущем посте писал....ведь когда слеповуху в КСС кидаешь, то эффект моушн блюра........... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : Freeman43 Date : 23-12-2005 00:08 Miliax Во блин. Моушн блюр - это эффект размывания обектов когда они двигаются с большой скоростью. Ну сколько можно повторять?:) И делается на сколько я знаю это шейдером. Так что не морочте голову...Сделать это сложно.;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : HLDEV Date : 23-12-2005 07:30 Ха-Ха я это сделал, правда после обновления Хл2 он перестал работать. [size=1][i]HLDEV добавил [date]1135323552[/date]:[/i][/size] Да делается с помощью шейдеров -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Miliax Date : 23-12-2005 08:46 Мля.........я знаю чо такёе мошен блюр!=) Кто в Гаррис 9.0 играл тот поймет!Когда там моушн блюр ставишь на "редкое" размытие, то эффект слеповухи явно виден!;)Просто взять эффект слеповухи и сделать его частым!Будет те мощен блюр!;)Попробуйте и увидите, что я прав!:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : a[x]el Date : 23-12-2005 17:20 Блин ну сколько можно говорить в CSS нету эффекта Motion Blur! А если ты хочеш это сделать, тогда учи C++ Читай документацию к SDK по шейдерам, и документацию по DirectX HLSL(HighLevelShadersLanguage) 2HLDEV: [quote] Ха-Ха я это сделал, правда после обновления Хл2 он перестал работать. Да делается с помощью шейдеров [/quote] А можно подробней что и как? Если не трудно то мини тутор, или хотябы этапы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Xfrid Date : 23-12-2005 17:53 [quote]Блин ну сколько можно говорить в CSS нету эффекта Motion Blur![/quote] В контре нет эффекта Motion Blur. Имеется в виду, что этот Моушн Блур - по сути очень частое и постоянное наложение одной картинки на другую, как при ослеплении но очень быстро и постоянно (а не 1 раз). А вообще - обращайтесь к Lolman'у - он в своем моде (e3_2k3) заюзал этот эффект -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Lolmen Date : 25-12-2005 00:28 Да в контре нету :) в Source Engine не шейдером это делается , а заполнением буффера предыдушим кадром и удерживание его тама определённое время, чем меньше время тем быстрее обновляется кадр :) вот только нужно понять как изменять консольные комманды через какой нидудь ксласс например зарегить на серваке ксласс Cmotion который будет юзяпать ConVars консольные комманды и выводить такую штуку как DoMotionBlur(); потом у гренки мона вместо DoMuzzleFlash (вспышка огня) заюзать моушен :) после подсвечивание экрана белым :) color 32 white; Util_screenoverlaycolor( white, Fade_IN 01, Fade_OT 2) точно не помню :) я сделал слеповую гранату но как сделать серверный класс способынй менить консольные комманды на клиненте? ну как сказать читать их я могу типо mat_motion_blur.getFloat() а вот как сделать if DomotionBlur(); { mat_motion_blur.setValue(1); } ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : goom Date : 25-12-2005 03:20 [quote]The Microsoft Visual C++ Toolkit 2003 includes the core tools developers need to compile and link C++-based applications for Windows and the .NET Common Language Runtime – compiler, linker, libraries, and sample code.[/quote] [url]http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=272BE09D-40BB-49FD-9CB0-4BFA122FA91B&displaylang=en[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : a[x]el Date : 30-12-2005 08:54 Вот тутор, по добавлению MotionBlur(eng) [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Adding_Motion_Blur[/url] 2Lolmen: Случайно не энтот код ты используешь в своем моде? =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : orcan Date : 06-01-2006 10:06 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от a[x]el [/i] [B]Вот тутор, по добавлению MotionBlur(eng) [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Adding_Motion_Blur[/url] =) [/B][/QUOTE] если бы эту статейку кто нибудь на русский перевёл.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : GVG Date : 14-01-2006 09:18 Переведём =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : orcan Date : 15-02-2006 09:45 тока когда и кто? :( тут вот ещё вопрос про эффекты... непомню точно кто,по моему Фишман говорил : что с помощью каких то энтить можно сделать эффект что икрок что то вспоминает,например как в игре MAX PANT(МАКС ПЭЙН или МАКС РАЙН) то есть поясню...достаточно будет вывода на экран в определённой последовательности нескольких текстур-скринов. как реализовать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Night Date : 18-02-2006 17:17 Народ как сделать чтобы после определённой сцены появлялся чёрный экран,и игру выбрасывало в меню.И как сделать чтобы игра тоже начиналась с чёрного экрана. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : Freeman43 Date : 18-02-2006 17:42 env_fade point_servercommand : disconnect -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Night Date : 18-02-2006 18:36 [QUOTE]env_fade[/QUOTE] А это где в редакторе писать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : HLGEN Date : 18-02-2006 19:16 Писать не где не надо... Просто: создаешь entity point_servercommand; называешь её как-нибуть; Вызываешь Output Command с параметром disconnect -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : Night Date : 18-02-2006 19:33 А на чём её создавать?Мне нужно чтобы после какой-то сцены чёрный экран был и в меню выбрасывало.Как так сделать подробнее плизз. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : Freeman43 Date : 18-02-2006 20:06 Ты энтити ставить умешешь?=))) Entity tool в 3д виде щёлкаешь. Открываешь свойства alt+enter Class - point_servercommand name - что хочешь. Это в Хаммере делается.=)) Если ты не понял.:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : Lolmen Date : 18-02-2006 22:20 интересно :) Fade помойму затемнение делает? или и текстуры тоже меняет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : Диманыч Date : 18-02-2006 23:41 Блин а на что её ставить надо? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : 5mike5 Date : 19-02-2006 04:28 Нууу)) Можно на потолок... наверна)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : Freeman43 Date : 19-02-2006 07:36 Да, можно и на потолок=)) 2Lolmen Да, оно делает затемнение которое например включается консольной командой fadein -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : HLGEN Date : 19-02-2006 08:57 Если тебе нужно покрыть экран текстурой, env_screenoverlay -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : Strateg Date : 06-03-2006 14:25 Кстати, к разговору о Motion Blur, тутор на русском языке можно найти здесь: [B]SFSteam.narod.ru/Blur.htm[/B] А оригинал тут: [B]developer.valvesoftware.com/wiki/Adding_Motion_Blur[/B] З.Ы. сорри за столь не удобные линки, форум отказался публикавать нормальные :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : a[x]el Date : 06-03-2006 14:32 Нормал перевод! А чего не выложить на inside.hl2.ru ? Эй Freeman 43 даешь больше туторов на инсайд?! ждем.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : Freeman43 Date : 06-03-2006 16:16 a[x]el Дам, не сцать в тапки.:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : Strateg Date : 06-03-2006 17:06 [B]a[x]el :[/B] Да я не знал куда обращаться даже :) [B]Freeman43 :[/B] Так ты заведуешь туторами? Выложишь на инсайд плз? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : Freeman43 Date : 06-03-2006 21:45 Этот тутор? Да. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : Azazello Date : 17-03-2006 11:40 Народ помогите пожалуйста! Делаю карту для CS 1.6, нужно чтобы объект func_breakeble после разрушения отреспавнился через какой-то промежуток времени или по нажатии кнопки. Реально ли сделать вообще такое и как? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : psychedelic Date : 18-03-2006 11:30 Подскажите пожалуйста как сделать чтоб метрополи посто толкались как в начале игры на вокзвле -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : barjan Date : 18-03-2006 16:54 Как сделать так, чтобы игрок начал игру не стоя, а вставая с земли? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : Flash_Haos Date : 18-03-2006 17:29 Камерой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : Freeman43 Date : 18-03-2006 17:55 psychedelic env_global Gordon is precreminal параметр. barjan point_viewcontrol -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : psychedelic Date : 19-03-2006 02:44 Спасибо!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : psychedelic Date : 19-03-2006 13:05 Что-то я вобще не вьежяю что там надо в опциях писать? env_global Gordon is precreminal параметр ??? [size=1][i]psychedelic добавил [date]1142774071[/date]:[/i][/size] Всё равно он по мне стреляет? может там надо писать в Аутпутс и импутс??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : 5mike5 Date : 19-03-2006 13:30 psychedelic А включить env_global не забыл (я правда не помню чо там...)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : Freeman43 Date : 19-03-2006 14:15 Боже мой, ну что не ужели так сложно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : Freeman43 Date : 19-03-2006 14:16 ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : psychedelic Date : 19-03-2006 16:26 вСЁ равно бред какой-то он бьёт так что я аш отлетаю к стенке... =( [size=1][i]psychedelic добавил [date]1142788464[/date]:[/i][/size] Не получаеться почему так может быть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : eve1h Date : 05-04-2006 06:19 Подскажите как делать воду в hl2 на неровной поверхности???? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : Freeman43 Date : 05-04-2006 08:27 Э....Всмысле воду на неровной поверхности? Накладывать воду на дисплейсмент? Никак:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : Uragan_Lex Date : 05-04-2006 08:30 eve1h - не понял вопроса. Вода стремиться к ровной поверхности, как она будет не ровной О_о ? Волный что ли большие нужны? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : Al3XXX Date : 16-04-2006 18:03 Может воду стекающую по наклонному, например, полу? Эм ай райт? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : Q-EL Date : 18-04-2006 08:57 Он хочет, чтобы на ровной поверхности была впадинка, а в ней - лужа. Да? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : Al3XXX Date : 18-04-2006 16:54 Кстати, тож задался этим вопросом: Если сделать модель, скажем водопада, а текстуру, на него накладываемую, анимировать через проксис. Это прокатит? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : HLDEV Date : 25-04-2006 12:17 Al3XXX - на мой взгляд - да. ПРокатит, только будет ОГРОМНОЕ число глюков [size=1][i]HLDEV добавил [date]1145963922[/date]:[/i][/size] P.S. Я собрался закодить такую воду, но ничего кроме огромного количества лагов и ошибок не увидел -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : Al3XXX Date : 26-04-2006 18:07 2 HLDEV: Сделал, работает, без глюков, (но и без шейдеров :( , хотя на водопаде они не к чему :) ) Проксис - мощь, настоящая альтернатива UnrealED'вскому редактору текстур. В связи с этим у меня появилась проблемка. Когда я анимирую через параметр Sine (волны/прибой -"туда-сюда", короче) (цикл) То скролинг текстуры постепенно начинает уходить в период. То есть начиная с 0.001 (у меня стоит от -0.001 до 0.001)он минут через цать превращается 0.1 и дальше в геометрической прогрессии. Почему так? Уже все перепробовал! может кто решил эту траблу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : Комбин Date : 12-05-2006 19:09 Скорей всего. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : FishMan Date : 15-06-2006 13:54 [quote]может кто решил эту траблу.[/quote] А нахрена тебе Sine? Почему нельзя фиксированные значения юзать, например: [code] "Proxies" { "TextureScroll" { "Texturescrollvar" "$baseTextureTransform" "Texturescrollrate" 0.01 "Texturescrollangle" 0.05 } } [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 75] Author : FishMan Date : 15-06-2006 14:41 Снова я... Вернулся с подарками. Просто пособирал всё что по теме подходит. [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=145988#post145988]Тут[/url] гляньте кое-чего. И качайте прикреплённый архив, там две карты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 76] Author : FishMan Date : 15-06-2006 14:42 А вот для настроения, касательно того, что лежит в архиве из предыдущего сообщения: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 77] Author : Freeman43 Date : 15-06-2006 15:21 Фиш, а зачем стока спрайтов огня? У меня при взгляде на сценку 20фпс:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 78] Author : FishMan Date : 15-06-2006 16:04 Freeman43 Да огонь в Хл2 беспонтовый =), возни с ним много, размеры подбирать, время появления... а так понафигачил пару сотен тысяч спрайтов и смотрится неплохо... У мя кстати на новом компе сотку вроде выдаёт, а так на пустой карте - 300 фпс. Кстати, никто не знает как спрайт по горизонтальной оси закрепить? Clamp T, Clamp S, Clamp U и вместе и раздельно делают одно и то же - закрепляют спрайт по вертикальной оси. Есть ещё параметры у "$spriteorientation": vp_parallel - параллелен взгляду игрока. vp_parallel_oriented - можно ориентацию спрайта менять, не в плане голубым его сделать, а можно вращать, поворачивать накренять, но только теоретически и програмно (с помощью параметров других энтитей, типа lightspot, с если сам спрайт повернуть - никакого эффекта) parallel_upright - закрепить по вертикальной оси. oriented - закреплён по всем осям, не знаю даже, можно ли вращать его, в редакторе то он вращается, но после перезапуска или в игре - никакого эффекта. Есть идеи? Или мысли? Или подсказки? Ну всё что угодно... Мне это только для интереса, просто сёдня делал для суслика и алекст пример и там столкнулся с такой проблемой, пришлось oriented использовать, благо карта такая, что спрайт ворочать не пришлось, а так, я бы ещё посношался... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 79] Author : Capral Date : 17-06-2006 13:16 Можно поподробнее, как сделать чтоб игрок в начале игрв вставал с пола? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 80] Author : DMF Date : 26-06-2006 12:36 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Capral [/i] [B]Можно поподробнее, как сделать чтоб игрок в начале игрв вставал с пола? [/B][/QUOTE] Можно попробовать объект point_viewcontrol -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 81] Author : Lexa2412 Date : 30-06-2006 16:12 Как сделать ядерный взрыв,такой как настоящий,но в крайнем случае такой как в эп1!? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 82] Author : Flash_Haos Date : 30-06-2006 16:17 Слушай коментарии к Еп1 - концовку Вальв делала две недели... Не уверен что ты справишься. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 83] Author : Freeman43 Date : 01-07-2006 08:24 Lexa2412 Моделью...Сам взрыв... Потом анимацию к нему, потом всякие штуки там, потом взрывную волну...Сложно очень. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 84] Author : Doofmeishter Date : 01-07-2006 09:08 можно сделать модель ядерного взрыва вместе с волной и впихнуть в скайбокс, затем на карте добавить вспышек разных и физ. взрывов. тогда сложность будет в самой модели и в синхронизации с физ. )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 85] Author : Lexa2412 Date : 01-07-2006 10:31 Надо попробовать!Спсибо Freeman43 и Doofmeishter! Только чувствую тормозов будет! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 86] Author : bor111 Date : 20-07-2006 06:49 Скажите пожалуйста, зачем нужна энтитя env_entity_igniter? Просто я во всем разобрался на карте FishMan,а кроме этой энтити.:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 87] Author : FishMan Date : 20-07-2006 07:06 Она энтити поджигает... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 88] Author : bor111 Date : 21-07-2006 08:51 а... Теперь поняятно. Спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 89] Author : Vasez Date : 31-07-2006 19:19 если кто помнит то в sin episodes в канализации когда надо безоружным убегать от наемников(в этом месте можно еще поднять уровень воды)есть такой водяной пар(не енв_стеам)над всей поверхностью воды как такой сделать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 90] Author : HLGEN Date : 31-07-2006 20:16 env_steam вроде есть тип потока... А другое я не знаю -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 91] Author : Soulfly Date : 01-08-2006 19:51 попробуй func_smokevolume -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 92] Author : Vasez Date : 01-08-2006 20:14 я думаю выход - декомпил карты син -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 93] Author : Baton007 Date : 03-08-2006 18:34 Люди помогите: Сделал красивые отблески на асфальте, но вот в чём трабла - в Хаммере всё прекрасно видно, а как откомпилирую в CSS там никаких отблесков нету и в помине!!! Как исправить?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 94] Author : Freeman43 Date : 03-08-2006 20:50 env_cubemap ставить, потом в консоли buildcubemaps Ставить над дорогой, не принципиально как. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 95] Author : GVG Date : 03-08-2006 21:18 Народ, срочно! Как вызвать панельку(как реклама и тд) при аутпуте? Такая чёрненькая, полупрозрачная, в CSS NL Script Pack 5 Pro есть, реклама сайта, тока мне нужно маппингом -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 96] Author : Baton007 Date : 04-08-2006 05:23 Поставил, откомпилил, ввел в консоли buildcubemaps, а оно мне ошибку Microsoft Visual C++ Runtime Library Runtime error ......... Че такое?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 97] Author : Soulfly Date : 06-08-2006 09:24 А у тебя пиратка? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 98] Author : Baton007 Date : 08-08-2006 08:05 Что именно SDK Half-Life 2 или CSS ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 99] Author : FishMan Date : 10-08-2006 05:54 всё -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 100] Author : Baton007 Date : 11-08-2006 10:51 По крайне мере ничего из этого я в магазене не покупал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 101] Author : Freeman43 Date : 11-08-2006 15:44 Baton007 Пиратки не обсуждаются.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 102] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 27-08-2006 22:30 Народ, а вобще какие физические и не только эффекты можно сделать в сорсе?ну по типа ( пример привожу ) , как на дм_*****аб?Сейчас взял кусок от тудава, подредектил поставил ещё физ экспойд , чтоб проп физики кидало при взрыве :))))) . [size=1][i]_eF* l ENEMY_ добавил [date]1156714303[/date]:[/i][/size] звездочки не я ставил О_О , от кудава они взялись? о.О , вообщем дм_стим_лаб. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 103] Author : NafanYa-Team Date : 30-08-2006 15:50 Привет,всем ! Подскажите можно ли сделать( все наверное видели когда находишся под водой и если в нее кто то стреляет то видны следы от пуль "бульбушки" ) чтоб их было видно когда стреляеш (не находясь под водой ) и следы от пуль были (аля матрица ) ну например там сделать браш-ентить типа Trigger_matrix потом создать браш превратить его в Trigger_matrix и покрыть текстурой Toolstrigger и когда стреляеш находясь в этом браше видны следы от пуль "бульбушки" ??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 104] Author : Freeman43 Date : 30-08-2006 17:44 Угу, коддингом:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 105] Author : NafanYa-Team Date : 31-08-2006 15:24 Ну что ж если найду Microsoft Visual Studio 7.1 то попробую сделать если уже кто нить не сделал! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 106] Author : ERIK-13 Date : 16-09-2006 13:51 А как сделать монитор с нажимающимися кнопками, как в Sin Episodes и в Doom 3? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 107] Author : Freeman43 Date : 16-09-2006 14:09 ERIK-13 Кодить надо..Так не сделаешь.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 108] Author : AndreyR Date : 15-10-2006 21:37 2 - NafanYa-Team посмотри в топике "Трэйсер", это ветка форума парня который делает маленькие моды для CS:S. В моде "Матрица" есть и трейсеры от пуль и замедление времени, а так же есть по отдельности. Посмотри по этой ссылке, может что-то полезное найдешь: хттп://forums.mattie.info/cs/forums/viewforum.php?f=64 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от NafanYa-Team [/i] [B]Привет,всем ! Подскажите можно ли сделать( все наверное видели когда находишся под водой и если в нее кто то стреляет то видны следы от пуль "бульбушки" ) чтоб их было видно когда стреляеш (не находясь под водой ) и следы от пуль были (аля матрица ) ну например там сделать браш-ентить типа Trigger_matrix потом создать браш превратить его в Trigger_matrix и покрыть текстурой Toolstrigger и когда стреляеш находясь в этом браше видны следы от пуль "бульбушки" ??? [/B][/QUOTE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 109] Author : Fyzzer Date : 17-10-2006 15:31 ...незнаю куда написать,сюда нипишу. Как сделать так,чтобы сквозь скалы(рельеф) непроходили энтити,т.е. транспорт,оружие,пропстатики и физбоксы?Ладно хоть игрок не проходит. Я разные клипы ставил-не помогло,а в какой нибудь функ_вал нельзя превращать. ЗЫ Зачем тему "ФАК по маппингу" закрыли? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 110] Author : Uragan_Lex Date : 17-10-2006 17:11 Fyzzer - дисплейсмент глючит после последнего обновления SDK. Ищи описание - уже было (что то на счет применения параметра -novirtualmesh при копиле карты) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 111] Author : Fyzzer Date : 18-10-2006 04:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Uragan_Lex [/i] [B]Fyzzer - дисплейсмент глючит после последнего обновления SDK. Ищи описание - уже было (что то на счет применения параметра -novirtualmesh при копиле карты) [/B][/QUOTE] А к чему этот параметр? И ещё,какие можно создать невидимые брашы,чтоб энтити сквозь них не проходили,я не про скалы а вообще. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 112] Author : Flash_Haos Date : 18-10-2006 05:04 2Fyzzer Текстура nodraw невидимая но ощутимая. Кстати у меня проблем с дисмплейсами нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 113] Author : Fyzzer Date : 18-10-2006 10:53 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flash_Haos [/i] [B]2Fyzzer Текстура nodraw невидимая но ощутимая. Кстати у меня проблем с дисмплейсами нет. [/B][/QUOTE] Всмысле ты невидимые стены текстурой nodraw красиш?:confused: Так ведь браш окрашеный nodraw,делает как бы "окна" в прилегаюших к нему брашах. ЗЫ К стати я так тоже пытался делать -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 114] Author : Doofmeishter Date : 18-10-2006 14:21 есть текстура clip(далее тоглько для игрока - plaer clip,для npc npcclip итд.) nodraw - чтоб красить стороны браша, которые на карте не будет видно- для оптимизации(многие используют текстуру skybox) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 115] Author : Fyzzer Date : 18-10-2006 16:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Doofmeishter [/i] [B]есть текстура clip(далее тоглько для игрока - plaer clip,для npc npcclip итд.) nodraw - чтоб красить стороны браша, которые на карте не будет видно- для оптимизации(многие используют текстуру skybox) [/B][/QUOTE] Да это всё я прекрасно знаю,я просто хотел узнать как создать невидимый браш,через который не проходять энтити. К стати,ты незнаеш к чему приписывать параметр -novirtualmesh? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 116] Author : Flash_Haos Date : 18-10-2006 16:56 Не понимаю, чем те нодрав не нравится, никаких дыр он не делает, просто этот фейс компилером почти не обрабатывается но физически есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 117] Author : Freeman43 Date : 18-10-2006 17:28 Flash_Haos Вах, он не обрабатывается только vrad-ом -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 118] Author : Fyzzer Date : 18-10-2006 19:39 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flash_Haos [/i] [B]Не понимаю, чем те нодрав не нравится, никаких дыр он не делает, просто этот фейс компилером почти не обрабатывается но физически есть. [/B][/QUOTE]Я наверно неправильно выразился.Вот например у тебя земля,в неё ты углубиш браш, на n-ное количество юнитов ,окрашенный в nodraw и в игре,на этом месте будет дыра, формы браша,через которую ты увидиш нижний скайбокс,вот:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 119] Author : Doofmeishter Date : 18-10-2006 19:40 и если соприкосается с геометрией, то делает"дырку в текстуре":) clip разве энтити не задерживает? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 120] Author : Fyzzer Date : 18-10-2006 21:29 Неа,я разные клипы ставил,непомогло. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 121] Author : Doofmeishter Date : 18-10-2006 22:01 там есть ещё invisible или что-то подобное - правде его не ставил. а о какой энтити идёт речь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 122] Author : Freeman43 Date : 18-10-2006 22:48 текстура clip. простой clip. Не знаю что там у вас не выходит -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 123] Author : Fyzzer Date : 20-10-2006 12:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Doofmeishter [/i] [B]там есть ещё invisible или что-то подобное - правде его не ставил. а о какой энтити идёт речь? [/B][/QUOTE] Обо всех. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 124] Author : Fyzzer Date : 22-10-2006 13:21 О,точно, ивизибл проканал:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 125] Author : Fyzzer Date : 22-10-2006 18:23 Товарищи,у меня возникла ещё одна проблема. Когда я появляюсь на определенном участке краты,игра сразу же вылетает и вылазиет окошко с заголовком Engine error,в котором написано: [b]too many indices for index buffer...tell a programmer (32880>32768)[/b] Что это такое? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 126] Author : HLGEN Date : 22-10-2006 18:39 Перебор вершин -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 127] Author : Fyzzer Date : 23-10-2006 12:08 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от HLGEN [/i] [B]Перебор вершин [/B][/QUOTE] Да ладно:confused: всмысле надо некоторые брашы удалить? Старанно,вроде карта маленькая,моделей больше чем брашей:eek: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 128] Author : Fyzzer Date : 24-10-2006 12:09 И всё же,как это исправить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 129] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 29-10-2006 20:03 Удалять.Много брашей поставил наверное, думать надо было как сокращять при создании, щя уже думаю поздно исправлять , ибо муторно сто с копейками брашей делить и искать.ИМХО забей. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 130] Author : Fyzzer Date : 29-10-2006 20:36 Да не все нормально,я короче к VBsp дописал парамтр -novirtualmesh и всё,ошибка перестала вылазить,а так же рельеф перестал быть "ноклипным":D [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1162154359[/date]:[/i][/size] К стати брашей там действително меньше чем пропов:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 131] Author : Doofmeishter Date : 01-11-2006 14:03 мож кто подскажет как мне сделать эффект пыли поднимающейся после падения(разрушения ) объекта? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 132] Author : Fyzzer Date : 01-11-2006 20:26 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Doofmeishter [/i] [B]мож кто подскажет как мне сделать эффект пыли поднимающейся после падения(разрушения ) объекта? [/B][/QUOTE] [url]https://www.source-inside.ru/84[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 133] Author : Doofmeishter Date : 01-11-2006 20:41 не это не то... мне нужно что-то подобное тому, как пылб появляющаяся от соприкосновения физ объектов с землёй... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 134] Author : Fyzzer Date : 01-11-2006 22:12 Вот как раз по статье можно сделать такую пыль;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 135] Author : mclexic Date : 16-11-2006 15:05 Есть несколько вопросов: 1. Как взорвать стену? 2. Как сделать чтобы большой кусок чего-нибудь упал и перегородил путь? help, please -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 136] Author : Sanek_plkv Date : 16-11-2006 18:11 to mclexic Как взорвать? Если просто, то создаешь func_breakable и env_explodion, и задаешь инпуты break и explode. Если хочешь чтоб летели физические обломки, то создаешь стену из множества func_physbox с флагами disable motion. Ставишь env_physexplodion. Используем enable motion для физбоксов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 137] Author : mclexic Date : 16-11-2006 19:37 Sanek_plkv Спасибо попробую... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 138] Author : mclexic Date : 17-11-2006 15:35 Со стеной не все, но получилось. А как на счет большого куска чего-нибудь падающего и перегораживающего путь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 139] Author : Sanek_plkv Date : 21-11-2006 13:16 Поставь этот самый кусок в исходное положение, преврати в func_physbox и поставь флаг disable motion. Сделай триггер с аутпутом OnTrigger=>имя физбокса=>enableMotion. Как только игрок пройдет через триггер, тот разрешит движения физбокса (EnableMotion) и физбокс упадет. Только смотри, что б не на голову:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 140] Author : mclexic Date : 05-12-2006 05:39 Есть еше один вопрос! Я сделал на карте туман. Все красиво, все получилось. Только этот туман у меня по всей карте, даже в дома залез. Помогите убрать туман из домов, если это возможно! Заранее спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 141] Author : Freeman43 Date : 05-12-2006 06:20 Ну тебе придёт поставить во всех дверных проемах trigger_multiply или (так даже лучше) накрыть им все помещения полностью, и через него отключать туман... только делай OnTrigger туман вырубить(помоему у тумана disable) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 142] Author : barjan Date : 05-12-2006 15:51 Научите меня грамотно делать ambient sounds (звуки атмосферы и окр. среды), а то ничего не получается. И второе - как сделать обычный огонь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 143] Author : Sanek_plkv Date : 05-12-2006 16:46 to Freeman43 Не, так не пойдет. Тогда если ты выглянешь в окно, то там тоже не будет тумана. to barjan Огонь - env_fire. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 144] Author : barjan Date : 07-12-2006 16:19 Sanek_plkv, спасибо тебе! А как быть с ambient? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 145] Author : Sanek_plkv Date : 07-12-2006 16:58 Я так понял, ты хочешь как бы звуковую атмосферу. Тогда юзай env_soundscape. Эта ентитя создает эту самую звуковую атмосферу (Например, городские бои или атмосферу цитадели). Размещаем там, где будут источники звука ентити info_target и пишем их имена в свойствах env_soundscape в строчках sound position 1, sound position 2 и так далее. Необязательно заполнять все 7 строчек, можно вообще их не заполнять, а поставить радиус, в котором звуки будут воспроизводиться. Так же в строчку soundscape обязательно нужно прописать название звукового окружения. Списки всех стандартных звуковых окружений и их описаний смотри в присоединенном файле. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 146] Author : mclexic Date : 08-12-2006 20:00 А как насчет тумана? Есть какие нибудь идеи кроме предложенных? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 147] Author : Fyzzer Date : 08-12-2006 22:50 Юзай func_smokevolume;) Подробней тут: [url]https://www.source-inside.ru/index.php?id=164[/url] Но скорее всего,если сделать очень густой туман,карта будет тормозить,вообщем попробуй. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 148] Author : Fyzzer Date : 09-12-2006 14:39 Товарищи,подскажите,как сделать так,чтобы в 2Д виде,у объектов была палка с круглишком?А то рашьше была, а щяс куда то делась. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 149] Author : Xelious Date : 09-12-2006 15:12 Ээ...круглешок это которым оси и центр тяжести менять? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 150] Author : Fyzzer Date : 09-12-2006 15:17 Ага. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 151] Author : mclexic Date : 10-12-2006 10:18 Подскажите, пожалуйста, как убрать свет из карты!? У меня нет ни одного источника света на карте, а все равно светло, как днем, а это все в подвале! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 152] Author : Freeman43 Date : 10-12-2006 11:14 Поставь один тусклый, если не хочешь что бы был свет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 153] Author : Fyzzer Date : 10-12-2006 11:16 Видимо ты компилил с отключенным VRad'ом,включи его и будет темень,как в ...пе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 154] Author : Freeman43 Date : 10-12-2006 13:59 Fyzzer Несогласен. Если на уровне нет ВООБЩЕ источников света...то тут хоть с радом, хоть без...автоматически включается mat_fullbright -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 155] Author : Fyzzer Date : 10-12-2006 14:11 А точно.Посто у меня mat_fullbright всегда на 0 стоит,специально так сделал:) [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1165763520[/date]:[/i][/size] Блин,чёто у меня Хаммер ваще чудить начал,когда делаеш браш,текстура на нём,растягивается по всей длинне/высоте/ширине.Уменьшаеш браш-текстура тожже уменьшается:damn2:Так же, на одном браше,на разных фейсах,текстура под разнам углом поварачивается:crazy: Как это исправить? К стати,на щёт палки с круглишком,никто незнает? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 156] Author : mclexic Date : 10-12-2006 18:31 Кто нибудь знает как замедлить ходьбу игрока на время и забрать оружие?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 157] Author : Fyzzer Date : 10-12-2006 19:47 как замедлят ходьбу непомню.Оружие забирать с помощью player_weaponstrip -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 158] Author : Sanek_plkv Date : 11-12-2006 16:01 to Fyzzer Насчет кругляшка-ориджина: зайди в менюшку view и нажми toggle helpers. Насчет растягивающихся текстур: я эту пакость пытаюсь побороть с первого дня пользования ssdk. :damn: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 159] Author : Fyzzer Date : 11-12-2006 16:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]to Fyzzer Насчет кругляшка-ориджина: зайди в менюшку view и нажми toggle helpers. Насчет растягивающихся текстур: я эту пакость пытаюсь побороть с первого дня пользования ssdk. :damn: [/B][/QUOTE] Спасибо помогло:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 160] Author : Uragan_Lex Date : 11-12-2006 16:55 На счет текстур - Texture lock(кнопку "tl" в хаммере) нажать надо - и все ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 161] Author : Sanek_plkv Date : 11-12-2006 18:28 to Uragan_Lex Спасибо что подсказал, помогло! Тока нужно не Texture lock нажать, а scaling texture lock отключить (кнопка ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 162] Author : mclexic Date : 11-12-2006 19:19 Так что там насчет замедления хотьбы?? Кто нибудь знает как сотварить такое чудо? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 163] Author : Sanek_plkv Date : 12-12-2006 11:44 to mclexic Насколько я знаю - ентитя player_speedmod. Но я её ни разу не использовал, так что не ручаюсь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 164] Author : mclexic Date : 12-12-2006 11:59 to Sanek_plkv Я пробовал player_speedmod. У меня получилось то что он доходит до триггера и замерает. Камера двигается, а вперед, назад не не идет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 165] Author : Sanek_plkv Date : 12-12-2006 12:27 to mclexic Я тут посмотрел декомпильнутую карту... Вобщем, попробуй похимичить с брашевой ентитёй trigger_vphysics_motion. Там куча настроек, но я думаю, ты разберешся.:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 166] Author : mclexic Date : 12-12-2006 16:38 to Sanek_plkv У меня с химией не очень! Так что можешь рассказать по подробнее о trigger_vphysics_motion. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 167] Author : Sanek_plkv Date : 12-12-2006 19:05 Я сам пока не вьехал :) Как только вьеду - попытаюсь обьяснить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 168] Author : mclexic Date : 13-12-2006 17:43 Я отыскал код который замедляет ходьбу. Но я не знаю как сделать чтобы он включался в игре. Код [color=red]host_framerate[/color] дальше [color=red]число[/color]. host_framerate 700 - идет очень мндленно host_framerate 0 - идет как обычно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 169] Author : Freeman43 Date : 13-12-2006 19:41 point_servercommand -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 170] Author : mclexic Date : 14-12-2006 04:56 to Freeman43 А еще чуть-чуть по подробнее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 171] Author : Fyzzer Date : 14-12-2006 05:35 Поставь энтитю point_servercommand,дай ей имя,создай триггер например,зайди в его аутпуты: OnStartTouch>имя той энтити>Command>host_framerate 700 Если твоя команд чит,надо сначала так сделать: OnStartTouch>имя той энтити>Command>sv_cheats 1 P.S.В один такой point_servercommand,можно забить туеву хучу разных команд. [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1166074639[/date]:[/i][/size] К стати,там ещё можно delay поставить,это задерка(в сек.)перед выполнением команды. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 172] Author : mclexic Date : 14-12-2006 13:54 Все работает! Всем сапасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 173] Author : mclexic Date : 14-12-2006 16:04 Появилась новая проблема. Время замедлелось со всем. Как сделать чтобы на NPC не действовал этот код. Мне надо чтобы они ходили как обычно, только я медленно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 174] Author : Sanek_plkv Date : 18-12-2006 15:30 to mclexic Просто эта команда действует на весь мир, тобишь фильтров у неё нет. Вобщем пользуйся trigger_vphysics_motion. В поле max velocity in field пишем максимальную скорость, во флагах ставишь только clients (действует только на игрока) и пользуемся инпутами enable/disable для включения/выключения замедления. Вот и все. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 175] Author : Fyzzer Date : 21-12-2006 12:34 Товарищи,напомните мне,как называется энтитя,из которой в игре исходит луч,с заданной длинной,шириной и прочими настойками.Такой энтитей ещё пожно сделать огонь,типа как от сопла ракеты и другие подобные эффекты. Вот блин вылетело из головы и никак вспомнить немогу название,хоть тресни:damn: [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1166704717[/date]:[/i][/size] З.Ы.Это не point_tesla:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 176] Author : Uragan_Lex Date : 21-12-2006 15:04 env_beam ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 177] Author : mclexic Date : 21-12-2006 15:43 Как сделать вспышку, которая ослепила бы игрока? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 178] Author : Eug3ny Date : 21-12-2006 15:49 Хмм... Помню что-то про env_fadeout (могу ошибиться в названии, я с этим эффектом не заигрываю), но та вроде-бы ослепляла навсегда (для концовок). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 179] Author : mclexic Date : 21-12-2006 15:52 А мне бы временно надо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 180] Author : Freeman43 Date : 21-12-2006 22:55 env_fade, у нее в галках есть свойства обратного ослепления... [size=1][i]Freeman43 добавил [date]1166741748[/date]:[/i][/size] Прозрения т.е. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 181] Author : Fyzzer Date : 22-12-2006 23:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Uragan_Lex [/i] [B]env_beam ? [/B][/QUOTE] Нееет,env_beam уж каждый помнит:) Ну это короче такая энтитя,ей очень редко пользуются,для неё ещё не нужна каонечная точка луча,как у env_beam. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 182] Author : Freeman43 Date : 23-12-2006 05:50 env_laser? [size=1][i]Freeman43 добавил [date]1166853058[/date]:[/i][/size] Fyzzer Кстати, уменьши подпись..это уж слишком. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 183] Author : Fyzzer Date : 23-12-2006 14:42 Точно!Спасибо!:) +5 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 184] Author : Megalan Date : 31-01-2007 15:03 Помогите. Каким образом можно остановить время как в конце hl2? В карте копался да так и не понял. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 185] Author : Fyzzer Date : 31-01-2007 15:11 Юзай поиск,уже несколько раз обсуждалось;) Подсказки player_spedmod host_timescale point_servercommand -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 186] Author : Freeman43 Date : 31-01-2007 15:11 point_speedmod Если не глючит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 187] Author : Megalan Date : 02-02-2007 13:06 Эм. А npc как остановить? Меня больше интересует это. Чтоб NPC останавливались а игрок мог ходить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 188] Author : Vizzzor Date : 28-02-2007 22:03 Народ помогите плиз, как сделать (в дезмаче) так чтоб игрок падая с высоты разбивался , а то с какой бы высоты не падал забирают 10 хелсов... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 189] Author : Freeman43 Date : 01-03-2007 05:07 Вопрос очень в тему... mp_falldamage 1 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 190] Author : Xelious Date : 01-03-2007 07:51 В опциях при создании сервера можно поставить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 191] Author : Vizzzor Date : 01-03-2007 14:56 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Freeman43 [/i] [B]Вопрос очень в тему... mp_falldamage 1 [/B][/QUOTE] Да, это понятно, но где это в карте вписывать?..... Есть ешо вопрос гораздо глобальней :) 1. необходимо создать море, большоое и красивое, при падении в которое игрок умирает..... 2. необходимо создать статичных нпц (ганшип) который будет просто лежать и не шевелится (типа труп) Помогите плиз -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 192] Author : Xelious Date : 01-03-2007 15:15 Еще раз говорю: когда сервер создаешь зайди в опции сервера там можно ставить тип повреждения при падении. 1) Море брашем покрытым текстурой nodraw, а сверху текстурой воды. Чтобы убивало над его поверхностью создай браш с текстурой trigger, переведи этот браш в trigger_hurt и поставь damage 1000. 2) prop_ragdoll и выбираешь модель ганшипа в свойствах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 193] Author : Vizzzor Date : 01-03-2007 16:27 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Еще раз говорю: когда сервер создаешь зайди в опции сервера там можно ставить тип повреждения при падении. 1) Море брашем покрытым текстурой nodraw, а сверху текстурой воды. Чтобы убивало над его поверхностью создай браш с текстурой trigger, переведи этот браш в trigger_hurt и поставь damage 1000. 2) prop_ragdoll и выбираешь модель ганшипа в свойствах. [/B][/QUOTE] Спасибо большое -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 194] Author : Yoga Date : 02-03-2007 22:37 Весьма примитивный вопрос: Как создать светомузыку как на дискотоке? Ато мне давали карту с ней, но хотелось подробно обьяснить на словах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 195] Author : Fyzzer Date : 02-03-2007 22:56 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Megalan [/i] [B]Эм. А npc как остановить? Меня больше интересует это. Чтоб NPC останавливались а игрок мог ходить. [/B][/QUOTE] Браш окрашенный текстурой NPCclip -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 196] Author : Sanek_plkv Date : 03-03-2007 05:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Yoga [/i] [B]Весьма примитивный вопрос: Как создать светомузыку как на дискотоке? Ато мне давали карту с ней, но хотелось подробно обьяснить на словах. [/B][/QUOTE] light_dynamic и point_spotlight. Прикрепляем (parent) к каким-нибудь вращающимся предметам. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 197] Author : Xelious Date : 03-03-2007 06:21 Не надо light_dynamic, у point_spotlight по умолчанию динамический свет есть, а вот отключать его уже вручную надо. А вообще динамический свет в сорсе ужас как тормозит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 198] Author : Yoga Date : 03-03-2007 09:26 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Не надо light_dynamic, у point_spotlight по умолчанию динамический свет есть, а вот отключать его уже вручную надо. А вообще динамический свет в сорсе ужас как тормозит. [/B][/QUOTE] мне все равно, моя машинка потянет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 199] Author : Vizzzor Date : 10-03-2007 19:21 подскажите плиз, как создать комбиновскую силовую стенку -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 200] Author : Yoga Date : 10-03-2007 20:51 На инсайде статья есть -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 201] Author : Sanek_plkv Date : 11-03-2007 18:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Yoga [/i] [B]На инсайде статья есть [/B][/QUOTE] Врешь! Нету такой. to Vizzzor Смотри стандартный префаб combine_shieldwall_static и будет тебе счастье;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 202] Author : Yoga Date : 11-03-2007 18:34 Sanek_plkv, Врешь! Есть такая. Называеться она просто по сложному: "Создание прозрачной стены с проходящими через неё объектами" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 203] Author : Sanek_plkv Date : 11-03-2007 18:37 Неее, там совсем не то, что нужно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 204] Author : Yoga Date : 11-03-2007 18:39 Sanek_plkv, а-а, ты прав, признаю. Но тоже полезная статейка ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 205] Author : PNX Date : 12-03-2007 04:45 Title : Фонтан из env_splash Не знаю, делал кто-нибудь это или нет... В общем, очень простой фонтан, но тем не менее - красивый. Ставим на карту env_splash (в основание фонтана) с параметрами: Name: fountain_splash Scale: 100.0 и больше (остальное без изменений) Ставим logic_timer с параметрами: Name: fountain_timer LowerRandomBound: 0.1 UpperRandomBound: 0.1 RefireTime: 0.1 Задаем Output: OnTimer: fountain_splash: Splash Дополнительно надо поставить water_lod_control с небольшими значениями расстояний. Можно добавить prop_static с моделью фонтана. Не уверен, что обязательно, но можно добавить под фонтаном водную поверхность. Преимущества: 1. Никакого кодинга и прочих изворотов, все делается очень быстро и легко. 2. Почти не "кушает" FPS (если не приближаться слишком близко) и при этом довольно реалистичен. 3. Без всяких ambient_generic слышен соответствующий звук воды. 4. Если капли долетают до водной поверхности, они с ней взаимодействуют (круги по воде). [size=1][i]PNX добавил [date]1173674935[/date]:[/i][/size] Написал по памяти, т.к. случайно сделал вчера вечером. По той же причине сделать screenshot руки не дошли ;) Возможно не идеальный фонтан, зато его легко сделать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 206] Author : Dosia36 Date : 12-03-2007 11:16 PNX на скрин мне хочется взглянуть... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 207] Author : PNX Date : 12-03-2007 12:58 Пожалуйста... Правда, это надо видеть в действии. [size=1][i]PNX добавил [date]1173704655[/date]:[/i][/size] При желании можно добавить несколько env_splash, чтобы фонтан не был таким конусообразным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 208] Author : Fr2gRus Date : 12-03-2007 13:42 Такое чуство что это огромный след от выстрела. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 209] Author : PNX Date : 12-03-2007 14:03 Ну я же говорил - это в движении хорошо смотрится ;) Вот - приложил файл карты для проверки (фонтан сделан из 2 env_splash для более "сглаженного" эффекта). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 210] Author : Sanek_plkv Date : 12-03-2007 15:31 Прочитал, проверил - прикольно! Автору респект! [QUOTE]Такое чуство что это огромный след от выстрела.[/QUOTE] А это, по-идее, и есть огромный след от выстрела по воде (env_splash) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 211] Author : GVG Date : 17-03-2007 19:16 Какая энтитя создаёт огонь, как у подбитой вертушки? очень уж понравился -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 212] Author : Megalan Date : 17-03-2007 20:23 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от GVG [/i] [B]Какая энтитя создаёт огонь, как у подбитой вертушки? очень уж понравился [/B][/QUOTE] Огонь ent_fire А вобще такой огонь реальзован в самом коде "вертушки" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 213] Author : GVG Date : 17-03-2007 20:35 я знаю, что ент файр, давно, только мне нужен от вертушки, а не спрайтовое убожество, видел с помощью ВМФлоадера в гаррисе был такой огонь, на видео видел -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 214] Author : Xelious Date : 18-03-2007 14:52 Что-то вроде env_fire_emitter...хотя не помню...а СДК щас обновляется так что посмотреть пока не могу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 215] Author : Легион Date : 18-03-2007 16:22 Народ подскажите пожалуйста как сделать тёмное небо на карте, т.е. ночь. Ну никак не хватает у меня интеллекта... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 216] Author : Легион Date : 19-03-2007 01:05 Всё врубился... Помощи не от кого не дождаться... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 217] Author : Mr. map Date : 19-03-2007 17:34 В настроиках карты поменяй Skybox, на то небо, которое нужно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 218] Author : PollL Date : 20-03-2007 19:27 Title : 2 GVG Поставь ЛЮБУЮ ЭНТИТИ куда надо (или припаренти к кому надо) или если поджечь надо НПС (тоесть энтити) Юзай env_entity_igniter - она любую энтити поджигает. Красивый огонёк вертолёта кодился именно с ней. От размера поджигаемой Энтити зависит размер огня.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 219] Author : GVG Date : 20-03-2007 20:10 Сенк, применю гденить) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 220] Author : PollL Date : 20-03-2007 20:20 Title : Пламя у рэдголла спрайтовое , а остальное и в статике и в динамике вроде ничего. Прикрепляю исходник. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 221] Author : realspaik Date : 20-03-2007 20:37 Тут возникла задача аквариум сделать. С рыбой :D Так вот как это реализовать, что бы смотрелось реалистично? Конкретно надо чтоб вода была мутноватой. Обычный водный браш не совсем подходит, т. к. вода кажется мутной, только если игрок сам в ней находится. А если смотреть на воду (в воду) из за стенок аквариума, то вода прозрачна как воздух. Ну так может есть способ имитировать мутность в определённой области? Брашевая энтитя вроде была какая то... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 222] Author : PollL Date : 20-03-2007 20:45 Title : Гы.. smoke_volume или пыли туда добавь.. предложение в виде бреда .:vodka: и пузырики незабудь !!! :bd2: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 223] Author : Soulfly Date : 21-03-2007 07:28 я пробовал делать аквариум и даже с плавающими рыбками:) С водой действительно косяк получается, тут наерно надо свойства текстуры по бокам водного браша править, шоб мутная была.. не знаю, я пока на это дело забил.. Рыбу делал энтитей.. не помню как называется, на inferno в фонтане такая есть. Но т.к. аквариум у меня был маленький, рыба постоянно выплывала за пределы стенок, каким бы маленьким я не ставил радиус в свойствах.. Пришлось рыбу сделать мертвой - рагдолом :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 224] Author : PollL Date : 21-03-2007 17:57 Title : Без шуток.. А если использовать текстуру "грязного стекла" - тогда и вода нафиг не нужна... А чтоб рыбка не выплывала за стенки использовать клип_физикс.. ?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 225] Author : Sanek_plkv Date : 21-03-2007 18:07 Title : Re: Без шуток.. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от PollL [/i] [B]А чтоб рыбка не выплывала за стенки использовать клип_физикс.. ?? [/B][/QUOTE] Эта энтитя - env_fishpool, кажется. Её рыбки движутся, игнорируя физические преграды (по-идее). Так, что не вариант. Хотя, черт его знает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 226] Author : realspaik Date : 21-03-2007 18:20 Спасиб за ответы, но всё равно не очень пока получается :( Чтоб красиво было. Буду дальше эксперементировать. C рыбками проблем то как раз не возникает, только с водой. Идея возникла кстати сделать аквариум моделью и заюзать на нём материал с рефракцией типа как на модели generatortube.mdl из лаборатории кляйнера, вроде вполне на аквариум смахивает с эфектом преломляющейся воды :D Только не факт что рыба будет внутри модели плавать. Хотя... Надо пробовать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 227] Author : PollL Date : 21-03-2007 18:23 Title : У Кляйнера в "баллоне" пузырики как-то идут !! Значит чем то можно ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 228] Author : realspaik Date : 21-03-2007 18:27 Да сорри. Я ступил. Есть такая энтитя. env_bubbles. Я её в точечных энтитях искал, а она же брашевая. LOL :) Только сейчас заметил. Сообщение отредактировал, но видимо недостаточно оперативно :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 229] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 08-05-2007 14:16 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от realspaik [/i] [B]Тут возникла задача аквариум сделать. С рыбой :D Так вот как это реализовать, что бы смотрелось реалистично? Конкретно надо чтоб вода была мутноватой. Обычный водный браш не совсем подходит, т. к. вода кажется мутной, только если игрок сам в ней находится. А если смотреть на воду (в воду) из за стенок аквариума, то вода прозрачна как воздух. Ну так может есть способ имитировать мутность в определённой области? Брашевая энтитя вроде была какая то... [/B][/QUOTE] Тоже идея возникла :) , попробуй сделай как с птицей, только в воде, и вместо модели птицы поставь рыбу О_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 230] Author : asds Date : 10-05-2007 10:27 К стати на счет потиц, поставил я звук чирикания возле дерева через ambient_generic. Проблема в том что звук нарастает и у лимита звучания почти не слышен. Как исправить систему звучания что бы было слышно с разу громко и отчетливо. Можно ли при этом в помощь подрубить env_sound? и как? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 231] Author : Xelious Date : 11-05-2007 05:24 start sound volume: 10 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 232] Author : x-trazx Date : 15-05-2007 16:42 Title : Re: БЕЛОЕ! [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Mr. map [/i] [B]Я знаю, что я всем надоел, но подскажите такую вещь: Как зделать светлый экран? Пример: Гордон идёт, вдруг экран становится белым. Сколько сам парю, ничего не нашол!help! [/B][/QUOTE] Если мне память не изменяет, то "затмить" экран любым цветом можно с помошью env_fade -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 233] Author : asds Date : 15-05-2007 16:55 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от _eF* l ENEMY_ [/i] [B]Тоже идея возникла :) , попробуй сделай как с птицей, только в воде, и вместо модели птицы поставь рыбу О_о [/B][/QUOTE]Эт что тогда за баклан получится? да ещё и каркать будет:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 234] Author : x-trazx Date : 20-05-2007 15:59 кто каркать будет? рыба??? ты чо написал то -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 235] Author : Sanek_plkv Date : 20-05-2007 16:58 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от x-trazx [/i] [B]кто каркать будет? рыба??? ты чо написал то [/B][/QUOTE]Ты много о себе возомнил. И, в результате, забыл почитать предшедствующие посты: [QUOTE]Тоже идея возникла , попробуй сделай как с птицей, только в воде, и вместо модели птицы поставь рыбу О_о[/QUOTE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 236] Author : asds Date : 22-05-2007 16:01 Я вот всё голову ломал как сделать струю пламени? Может быть знает кто какие уловки? и как заставить появиться пламя от выстрела или искры.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 237] Author : Megalan Date : 22-05-2007 16:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от asds [/i] [B]Я вот всё голову ломал как сделать струю пламени? Может быть знает кто какие уловки? и как заставить появиться пламя от выстрела или искры.... [/B][/QUOTE] Система input и output всегда тебя выручит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 238] Author : PollL Date : 22-05-2007 20:03 Title : 3 энтити тебе помогут. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от asds [/i] [B]Я вот всё голову ломал как сделать струю пламени? Может быть знает кто какие уловки? и как заставить появиться пламя от выстрела или искры.... [/B][/QUOTE] Возми info_target подожги её env_entity_igniter и подуй на всё это env_wind. Энтити красивым огнём горят - ака Вертолёт.Не спрайтовым.. ОПАНЬКИ ... проверил , соврамши я - горит хорошо а Сдувать пламя в одну сторону - неполучилось. Прикрепляю исходник - поэкспериментируй... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 239] Author : PollL Date : 22-05-2007 20:25 Title : вот файлик.. :alc: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 240] Author : Sanek_plkv Date : 23-05-2007 15:56 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от asds [/i] [B]Я вот всё голову ломал как сделать струю пламени? Может быть знает кто какие уловки? и как заставить появиться пламя от выстрела или искры.... [/B][/QUOTE] Я делал при помощи env_smokestack. Эта энтитя делает струю дыма. В строке "Particle material" прописывал текстуру огненного шара effects/fire_cloud2.vmt и увеличивал скорость партиклов. Получался огнемет.:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 241] Author : Uragan_Lex Date : 23-05-2007 18:13 Sanek_plkv - гы, зачотно! Просто и гибко. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 242] Author : Sanek_plkv Date : 23-05-2007 18:48 Я пытался при помощи этого делать турель-огнемет. Но уперся в одну проблему - env_smokestack, почему-то, можно включить и выключить только один раз. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 243] Author : asds Date : 23-05-2007 19:22 Title : Re: 3 энтити тебе помогут. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от PollL [/i] [B]Возми info_target подожги её env_entity_igniter и подуй на всё это env_wind. Энтити красивым огнём горят - ака Вертолёт.Не спрайтовым.. ОПАНЬКИ ... проверил , соврамши я - горит хорошо а Сдувать пламя в одну сторону - неполучилось. Прикрепляю исходник - поэкспериментируй... [/B][/QUOTE] Вы вместе с Sanek_plkv наверное мешок плана на пару выкурили:smokie: потому что на трезвую голову так изощриться трудно:D Спасибо. Сейчас опробуем. Но только к сожалению вариант Sanek_plkv, так как env_wind дует по всей карте. А у меня там от этого провода не в ту сторону колышатся И можно ещё инфу как зажечь от искры? Подобное было в ревельхолме [size=1][i]asds добавил [date]1179944721[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]Я пытался при помощи этого делать турель-огнемет. Но уперся в одну проблему - env_smokestack, почему-то, можно включить и выключить только один раз. [/B][/QUOTE] На моей карте его можно включать выключать многократно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 244] Author : PollL Date : 24-05-2007 09:21 Title : asds Да .. у Санька реальнее "план" был.... мой ,навскидку придуманный , разбодяжили чем-то .... :cool: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 245] Author : asds Date : 24-05-2007 20:00 Не затруднит кого из вас описать энтитю[SIZE=1](свойства параметров)[/SIZE]? настроить не удается:( :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 246] Author : PollL Date : 26-05-2007 15:10 Title : Какую энтитю ???? Название напиши ... :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 247] Author : C*O*L*T Date : 27-05-2007 09:39 Эхх, хех хех. Прочитал я ваши посты, дай думаю вернусь в Сорц комьюнити. Скоро выложу что сделал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 248] Author : asds Date : 19-06-2007 10:51 Title : Re: Какую энтитю ???? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от PollL [/i] [B]Название напиши ... :D [/B][/QUOTE] Как это название? env_smokestack естественно, через мой пост обсуждалось. Опций много, настроить правильно сложно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 249] Author : PollL Date : 19-06-2007 13:26 Title : asds у Переводи сам... [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_smokestack[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 250] Author : Sanek_plkv Date : 19-06-2007 14:49 В принципе, мой метод можно отправлять ф топку. Я обнаружил баг: если от энтити отвернуться, то она перестает работать. Видимо, это связанно с оптимизацией. По-идее, струя должна исчезать, когда мы отворачиваемся, и появляться, когда мы вновь поворачиваемся к ней. А она не появляется. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 251] Author : asds Date : 20-06-2007 11:05 У меня вроде появляется...:unknown: Я использовал несколько в cs в качестве ядовитого газа. И струю огня, толко не смог настроить, так как всё на [B]английском![/B] :mad: керт:( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 252] Author : Sanek_plkv Date : 20-06-2007 11:26 to asds Spread at base - х.з., что-то насчет распространения партиклов у начала струи. Spread Speed - скорость распространения партиклов в стороны от основной струи. Speed - скорость движения партиклов. Partical start/end size - начальный/конечный размер партиклов. Попробуй поставить первое значение больше второго - получишь интересный эффект. Emission rate - количество партиклов, генерируемых в секунду. Length of smoke trail - длина струи. Исходя из этого и из скорости партиклов, движок расчитывает время жизни партиклов. Wind X/Y - напрвление сноса струи (тобишь, направление ветра) Wind Speed - скорость сноса (ветра) Particle material - материал для партиклов. Twist и Roll Speed - х.з., что-то насчет вращения партиклов. Base color - цвет Translucency - прозрачность -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 253] Author : Доктор Глюк Date : 02-07-2007 03:03 Title : НАЖИАМЮЩИЕСЯ КНОПКИ [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ERIK-13 [/i] [B]А как сделать монитор с нажимающимися кнопками, как в Sin Episodes и в Doom 3? [/B][/QUOTE] почтичто просто: 1. создай multisource или multi_manager, создай кучу buttons на клавке (штук 15, остальное замодель) 2. запрограмь multisource так, чтоб нажимались батоны по очереди, или начиналось всё это шоу при подходе или юзу клавы на мапе. С уважением, Доктор ГЛЮК, •2007• -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 254] Author : Xelious Date : 02-07-2007 04:02 Доктор Глюк В Дум Три играл? А в Син? Там подходишь к монитору, твой прицел превращается в мышку и ты работаешь и кликаешь ей на этом мониторе, нажимая на кнопки и открывая окошки. Хаммером ты такое никак не сделаешь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 255] Author : Uragan_Lex Date : 02-07-2007 04:05 Xelious - наверно что то подобное всетаки можно сделать, разместив под реалистичной текстурой экрана с кнопками собственно грубые браши-кнопки (т.е. вроде как нажимаешь на экране кнопку, а на самом деле - на брашевую за экраном). А по нажатию на брашевую кнопку будет меняться содержимое экрана через смену текстуры :D. Трудоемко только, но зато без кодинга. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 256] Author : Xelious Date : 02-07-2007 06:51 Да ну...а ка сделать имитацию курсора мышки? Да и гемор еще тот будет. В Сине было только жалкое подобие того что в Думе, кнопка или две, и всего лишь нажатие на нее...никаких вылезающих окон и т. п. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 257] Author : Uragan_Lex Date : 02-07-2007 08:38 Ну хорошие и удобные в использовании эффекты делаються таки по хорошему кодингом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 258] Author : monolife Date : 05-07-2007 14:27 ctrl+e!! не надо никаких сменных курсоров!°) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 259] Author : AnTao Date : 01-11-2007 14:28 Товарищи, никто не подскажет как сделать к примеру дропшип коптящий? ну чтобы летел и дымился -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 260] Author : Sanek_plkv Date : 01-11-2007 16:12 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от AnTao [/i] [B]Товарищи, никто не подскажет как сделать к примеру дропшип коптящий? ну чтобы летел и дымился [/B][/QUOTE] Припарентить к нему env_smokestack. Либо env_steam. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 261] Author : Ream Date : 04-11-2007 09:21 А как сделать объемный свет? Помогите Плиз! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 262] Author : Sanek_plkv Date : 04-11-2007 11:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Ream [/i] [B]А как сделать объемный свет? Помогите Плиз! [/B][/QUOTE]Смотря, что именно ты понимаешь под обьёмным светом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 263] Author : Ream Date : 04-11-2007 11:37 Имеется.....я хочу сделать объемные лучи света как в лост коасте..или примерно как там. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 264] Author : Sanek_plkv Date : 04-11-2007 12:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Ream [/i] [B]Имеется.....я хочу сделать объемные лучи света как в лост коасте..или примерно как там. [/B][/QUOTE] Это делается моделью. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 265] Author : Ream Date : 04-11-2007 14:25 Хмм..жжаль что моделью...ну и за это спасибо! [size=1][i]Ream добавил [date]1194186752[/date]:[/i][/size] Ну мне всеравно надо что бы они приломлялись. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 266] Author : giant lizard Date : 28-11-2007 16:50 а если сделать брашами чтото типа лучей а потом перевести в func_illusionary:cool: и поставить прозрачность в самый никуда и покрыть какойнибудьтекстурой на подобе луча? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 267] Author : Sanek_plkv Date : 28-11-2007 17:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от giant lizard [/i] [B]а если сделать брашами чтото типа лучей а потом перевести в func_illusionary:cool: и поставить прозрачность в самый никуда и покрыть какойнибудьтекстурой на подобе луча? [/B][/QUOTE]Престарелые методы хл1? :) Имхо, моделью - красивее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 268] Author : C*O*L*T Date : 29-11-2007 02:21 fade текстура называется. Юзай. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 269] Author : TPEHAK Date : 25-03-2008 10:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]Престарелые методы хл1? :) Имхо, моделью - красивее. [/B][/QUOTE] Посмотри на этой странице [url]https://bbs.cs-s.ru/showthread.php?s=&threadid=43744&perpage=15&pagenumber=2[/url] - там скрины и описание как сделать красивые лучи. Всё делается брашами, как видишь получается не хуже чем моделью, плюс есть возможность легко реализовать переменные лучи (например когда разбивается препятствие, через которые они проходят, или сделать эффект прохождения через дым или туман) И эти картинки ещё без HDR эффета, с ним вообще всё будет выглядеть сказочно. А уменя такой вопрос - как сделать падающие листья (в лесу)? Мож кто знает конкретный способ, а мож будут предположения какие-то. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 270] Author : Sanek_plkv Date : 25-03-2008 11:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от TPEHAK [/i] [B]А уменя такой вопрос - как сделать падающие листья (в лесу)? Мож кто знает конкретный способ, а мож будут предположения какие-то. [/B][/QUOTE] Теоритически - взять браш-энтитю func_precipitation, поставить у неё Precipitation Type на "snow", потом заменить в материалах текстурку снежинки на анимированную текстурку падающего-вертящегося листа. На практике не пробовал. Насчет лучей - кому как нравится. По мне так удобней за пять минут набросать простейшую модель из нескольких примитивов. И тоже будет переключаться (несколько скинов). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 271] Author : Uragan_Lex Date : 25-03-2008 11:21 TPEHAK - падающие листья видел в моде Eclipse (в первом же уровне, под кроной каждого дерева падают). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 272] Author : HGrunt Date : 27-05-2008 13:28 Откопал на фейспанче большинство эффектов для info_particle_system: Ep2 Particle List: * default * aurora_01 * aurora_02 * aurora_02b? * aurora_shockwave * blood_advisor_puncture * blood_advisor_puncture_withdraw * blood_advisor_shrapnel_impact * blood_drip_slow * blood_frozen * building_explosion * burning_character * burning_engine_01 * ceiling_dust * choreo_borealis_snow * choreo_launch_camjet_1 * choreo_launch_camjet_2 * choreo_launch_camjet_sparks * choreo_launch_rocket_jet * choreo_launch_rocket_skyboxsmoke * choreo_launch_rocket_start * choreo_launch_rocket_upsmoke * choreo_silo_door * citadel_shockwave * citadel_shockwave_06 * door_explosion_core * dust_bridge_crack * dust_bridgefall * dust_bridgefall_2 * Dust_Ceiling_Inn * Dust_Ceiling_Rumble_24Diam * Dust_Ceiling_Rumble_512Square * dust_motes_lit_cone * electrical_arc_01_system * explosion_cabin * explosion_silo * extract_vorteat_juice * frozen_steam * grenade_explode_core * hunter_projectile_explosion_3 * larvae_glow * larvae_glow_extract * larval_extract_drip * portal_lightning_01 * portal_lightning_01_06a * portal_lightning_02 * portal_lightning_03 * portal_rift_01 * rock_impact_stalactite * rock_splinter_stalactite * skybox_cloud_glow * skybox_cloud_glow2 * skybox_cloud_glow3 * skybox_fire_01 * Skybox_Smoke_01 * Skybox_Smoke_03 * Skybox_Smoke_03_06a * Skybox_Smoke_04? * Skybox_Smoke_05? * slime_drip_slow * slime_drip_slow_brown * smoke_dark_plume_1 * smoke_dog_v_strider_dropship * smoke_exhaust_01 * smoke_mesh_01 * smoke_smoulder_01 * steam_jet_80 * striderbuster_explode_dummy_core * water_drip_fast * water_drip_moderate * water_drip_slow * water_foam_01 * water_foam_line_long * water_foam_line_short * water_gate_open * water_impact_bubbles_1 * water_splash_leakypipe_silo * Waterfall_Spray_01 * Waterfall_Cascade_01 * Waterfall_Impact_01 * WaterLeak_Pipe_1 * WaterLeak_Pipe_Silo_01 * Weapon_Combine_Ion_Cannon_Explosion * Weapon_Combine_Ion_Cannon_Intake Portal Particle List: * default * blood_impact_red_01 * blood_impact_red_01_chunk * blood_impact_red_01_goop * blood_impact_red_01_smalldroplets * blood_impact_green_01 * blood_impact_yellow_01 * broken_tube_suck (control points 1 and 2) * Cleanser_edge_1-2 * elevator_beam * finale_arms * finale_finalportal * finale_fx * finale_gasescape_initial * finale_gasescape1 * finale_glowburn * finale_glowburn2 * finale_sparks * finale_sparks2 * fire_incinerator_constant * fire_incinerator_door * fire_incinerator_window_base * fire_large_02 * fire_medium_01 * fire_ploom_01 * Glados_Beam (control points 1 and 2) * human_cleanser * human_cleanser_large * neurotoxins_step1-3 * portal_1-2_badsurface * portal_1-2_badvolume * portal_1-2_charge * portal_1-2_cleanser * portal_1-2_close * portal_1-2_edge * portal_1-2_near * portal_1-2_overlap * portal_1-2_particles * portal_1-2_projectile_ball * portal_1-2_projectile_stream * portal_1-2_projectile_trail * portal_1-2_success * portal_1-2_test * portal_1-2_vacuum * portalgun_1_cleanser * portal_cleanser * water_mist_1024_512 * water_mist_256 * water_mist_384_128 * water_mist_512 * water_mist_512_128 TF2 Particle List: smoke_rocket_steam smoke_whitebillow_steamship_skybox smoke_wispy_black_granary smoke_blackbillow_dustbowl_skybox smoke_wispy_black_2fort -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 273] Author : manJak Date : 27-05-2008 13:32 Тык они на ВДЦ есть) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 274] Author : HGrunt Date : 27-05-2008 15:41 Ну, может кто не знал... как я, например :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 275] Author : FF-Reno Date : 06-06-2008 16:53 Уф, я наверно везде спрашивать буду... -_- Нужен хелп по созданию карты космоса с летящим в нем поездом, а также полет ракеты в атмосфере(было в Еп2) - ето что я хочу сделать, для записи видео. Я решился за мапинг взяться в 1й раз для етого, нужен хелп подробнейший, какие проги нужны, где чего нажимать и подробней как для чайника, лучше чтоб видео... помогите плз я наверно сума сойду от бездействия х_х ps: мой английский хуже не бывает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 276] Author : LLCoolJ Date : 13-06-2008 17:09 А что включает инверсию в первом уровне хл2? И можно ли добиться других эффектов. Например что бы просто немного увеличить контрастность,насыщенность,изменить баланс цветов? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 277] Author : manJak Date : 13-06-2008 17:25 1. Это script_intro. Как пользоваться - смотри исходник d1_trainstation_01. 2. Сначала надо настроить фильтр и сохранить его в файл (комманда colorcorrectionui в движке), потом этот файл использовать в энтитях color_correction и color_correction_volume. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 278] Author : VintLucky777 Date : 13-06-2008 17:50 Рено, ты думаешь ты такой уникальный? Да их тут тысячи)) Предлагаю будущие вопросы и туторы по партикл_идитор тоже сюда закадывать -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 279] Author : LLCoolJ Date : 14-06-2008 21:50 Я настроил color_correction,поставил его,всё сделал правильно вроде,а при запуске консоль пишет следующее: [COLOR=red]Attempted to create unknown entity type color_correction![/COLOR] А эта штука вообще работает в хл2? Просто на developer.valvesoftware скрины к color correction только из ксс и дод. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 280] Author : Freeeeeeeman Date : 14-06-2008 21:57 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от VintLucky777 [/i] [B] Предлагаю будущие вопросы и туторы по партикл_идитор тоже сюда закадывать [/B][/QUOTE] Я за, всеми руками за, чесслово. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 281] Author : manJak Date : 15-06-2008 09:06 LLCoolJ В хл2 цветокоррекции нет. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 282] Author : VintLucky777 Date : 15-06-2008 13:04 Текс, первый запрос, кто разобрался с партиклом более-менее плиз выкиньте тутор по созданию простейшего партикла. И объяснение ф-ций (у самого времени нет в упор) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 283] Author : manJak Date : 15-06-2008 14:16 flamethrowerTest.pcf - сам по себе тутор по созданию простейшего партикла) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 284] Author : VintLucky777 Date : 15-06-2008 14:59 У мну нехватало материалов =) Однако наверное необходимо было запускать под ТФ2) [size=1][i]VintLucky777 добавил [date]1213538540[/date]:[/i][/size] Когда я создаю свой партикл, впихиваю свойства, лучше не становится. У меня банально ничего не отображается в окне превью -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 285] Author : LLCoolJ Date : 15-06-2008 15:46 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]LLCoolJ В хл2 цветокоррекции нет. :) [/B][/QUOTE] но ведь в хл2 инверсия есть,в хл2 еп2 сепия была,как они это делали,я просто разобраться не могу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 286] Author : manJak Date : 15-06-2008 15:46 Хым.. Рендерер добавлял? Там их три - для спрайтов, лучей и.. верёвок. о.О По большей части первый юзается. Ещё нужен эмитер и инициализатор. Вроде всё. [size=1][i]manJak добавил [date]1213541306[/date]:[/i][/size] LLCoolJ Цветокоррекции нет в хл2, это не значит что её нет нигде) Всё что там есть - инверсия и обесцвечивание. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 287] Author : LLCoolJ Date : 16-06-2008 07:51 но это вдеь тоже цветокоррекция) а вообще можно как-нибудь самому её добавить в свой мод? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 288] Author : manJak Date : 16-06-2008 10:44 Можно, если есть опыт общения (или его не лень приобрести) с M$ Visual Studio. =) Но проще всего делать мод под Source SDK Base (AppID 215). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 289] Author : LLCoolJ Date : 17-06-2008 18:52 а что заставляет экран краснеть когда игрок погибает? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 290] Author : manJak Date : 17-06-2008 21:11 Код) Насколько знаю, никакими энтитями/переменными/файлами цвет не контролируется. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 291] Author : LLCoolJ Date : 17-06-2008 21:32 а я подумал что если совсем быть хитрым,то тогда можно цветокоррекцию сделать ентитей env_screenoverlay. Сделать прозрачную текстуру,и в ...vmt вписать контрастность,баланс цветов ну и тд. Можно ли так сделать?И вообще,как прописать уровень непрозрачности?(извените что написал не в тему по текстурам) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 292] Author : manJak Date : 17-06-2008 22:29 Оверлей просто накладывается поверх (в режиме альфа-смешивания или сложения) и не изменяет ничего под собой. :) Прозрачность материала регулируется параметром $alpha или альфой базовой текстуры. $translucent должен быть 1. А контрастность и иже с ним можно только у карт окружения регулировать.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 293] Author : LLCoolJ Date : 19-06-2008 13:19 я очень этим озадачен,просто мне вот полюбому нужна цветокоррекция в своём моде,где надо копать,и какой лопатой? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 294] Author : manJak Date : 19-06-2008 13:30 Я же говорил, делай мод не на хл2, а на Source SDK Base. И никаких проблем) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 295] Author : LLCoolJ Date : 27-06-2008 12:32 для этого надо прописать какое-то условие запуска сдк,или как? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 296] Author : manJak Date : 27-06-2008 12:50 Заменить SteamAppId в gameinfo.txt мода на 215. Разумеется, сам ссдк бейз должен быть закачан) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 297] Author : Sauronb|4 Date : 30-06-2008 19:50 а вот у меня такой вопрос как сделать бомбу,как в зомби моде для кс:сурс ,когда нажимаешь на кнопку ,то все кто находяться далеко от место нажатия кнопки умирают ,и еще при взырве присутствует эффект ослепления (карту декомпилировать не получилось) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 298] Author : PollL Date : 02-07-2008 14:09 Ставишь в местах ,где должны умереть Неписи и игроки ,trigger_hurt (или несколько с одинаковыми именами) Внутри триггеров (для эффекта) env_explosive (или что-то похожее) А ослепляешь Скриноверлеем или env_fade. И управляешь этим "компотом" с кнопки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 299] Author : Sauronb|4 Date : 03-07-2008 07:48 спаси6о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 300] Author : redbox Date : 17-10-2008 10:20 как в партикл эдиторе заставить частицы проигрывать анимацию анимированных спрайтов, которые на них наложены? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 301] Author : redbox Date : 17-10-2008 16:04 ну шо реально никто не знает? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 302] Author : redbox Date : 11-11-2008 13:26 т.к. темы по партиклям нет продолжаю спрашивать сюда. коллизию партиклов никто не изучал еще? я так понял за нее отвечает Constrain. там есть строки brushes only и collision group. но мня интересует как заставить их сталкиваться со всем окружением? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 303] Author : Master 4if Date : 11-11-2008 13:30 Кстати, это очень интересный вопрос. Так хочется реализовать погодные эффекты, например дождь или снег. В особенности при столкновении исчезать или воспроводить какую нибудь анимацию. Если кто нибудь разберётся и раскажет, биг фенкс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 304] Author : Alex-xXx Date : 17-11-2008 15:08 Народ! а как создать эффект кишочков внутри аликс (эп2 - когда вортигонты ее лечат) сам чего-то не втыкаю... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 305] Author : redbox Date : 17-11-2008 15:21 да это надо декомпилить уровень и смотреть... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 306] Author : Rise of Death Date : 29-11-2008 12:32 А как можно скрыть индикаторы жизней, брони и патронов? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 307] Author : HGrunt Date : 29-11-2008 12:38 cl_drawhud 0 в консоли. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 308] Author : Filthy Goth Date : 29-11-2008 16:12 Делаю грозу. Помогите пожалуйста сделать визуальный эффект ослепления от молнии [негатив или типа того], который будет длиться буквально 0,20 секунды. Мне нужно нечто подобное тому, что видно в ХЛ2 в заставках или после отключения Минервы в Minerva: Metastasis. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 309] Author : Xelious Date : 29-11-2008 17:34 Сделай простым этим... не помню названия что-то типа game_fadescreen... короче просто чтоб на 0.2 секунды экран белым становился. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 310] Author : Filthy Goth Date : 29-11-2008 17:37 env_fade, я понял. Но хочу чтобы было не как на РанОффе при взрыве. Слишком легко=) И некрасиво. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 311] Author : Frozen442 Date : 29-11-2008 18:48 по сложному.. вроде в хл2 есть негатив или что-то такое,и скорее всего делается соотв-й ентитей.Ещё можешь намудрить что-нибудь с рефракт-скриноверлеями и ещё что-нибудь выдумай)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 312] Author : manJak Date : 29-11-2008 19:26 Какие, извините, нафиг негативы и рефракты в глазах человека, увидевшего молнию?? о___О Короткая белая вспышка энв-фейдом, имхо, самое то. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 313] Author : Filthy Goth Date : 30-11-2008 08:44 За то оно было бы дико красиво. И выглядело бы загадошнее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 314] Author : Freeman43 Date : 30-11-2008 09:03 Человека, заметте слепит лишь тогда когда он видит молнию. А если игрок отвернулся? Его слепит. не странно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 315] Author : Filthy Goth Date : 30-11-2008 09:25 Ну при этом очень резко, как фотовспышка, освещается большая часть поверхности.Очень вевело было бы добавить эффект как от flash granade в css. БЫ. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 316] Author : Xelious Date : 30-11-2008 10:08 Filthy Goth Короче не изворачивайся, просто сделай гром звуком да и все. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 317] Author : Filthy Goth Date : 30-11-2008 10:28 Короче, никто что ли не знает, как сделать такой эффект?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 318] Author : Redner Date : 30-11-2008 14:54 У цветокоррекции вроде широкие возможности. Но я не знаю, можно ли её изменять "на лету". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 319] Author : HGrunt Date : 30-11-2008 14:58 В л4д вроде бы можно. Там в сейфрумах тёплые, сочные цвета, а на улице - холодные. Сами разрабы в комментариях об этом сообщают. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 320] Author : Xelious Date : 30-11-2008 15:25 Начиная с эп1 цветокоррекцию можно прям в игре натраивать а потом сохранять. А вот в хл2 не знаю... по крайней мере инструмента этого нет и как настраивали разработчики - не знаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 321] Author : manJak Date : 01-12-2008 11:46 Xelious [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak[/i] [B]В хл2 цветокоррекции нет. :)[/B][/QUOTE] А там где есть, применить можно так: растянуть на всю карту color_correction_volume, сделать SetFadeOutDuration в несколько секунд и включать его на 0.2 сек. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 322] Author : Filthy Goth Date : 01-12-2008 14:14 В дезмаче такая эньтитя точно есть, помню. Ща отведаю. Отведал. Вкуснотищща... Пока что не получается ничего лучше этого для мгновения удара молнии. Но пока лишь только эксперементирую. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 323] Author : Frozen442 Date : 01-12-2008 17:12 жесть)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 324] Author : Filthy Goth Date : 03-12-2008 13:36 А отцы промолчали и не прокоментировали. Ибо знали, что долбанная цветокоррекция не работает в мультиплеере. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 325] Author : redbox Date : 06-12-2008 15:16 честно говоря так и не понял что именно ты хотел сделать, но подозреваю что можно воспользоваться скрин_эффектом или скрин_оверлеем. хотя не уверен... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 326] Author : Filthy Goth Date : 06-12-2008 16:01 env_screeneffect по-моему вобще нигде не пашет, а энв_скрин_оверлэй делает убогий эффект, которым судя по всему и придётся воспользоваться. То, что ты видишь на верхнем скрине - мгновение вспышки молнии. [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Color_correction_%28concept%29[/url] Оцени и увиждь, штука ОЧЕНЬ полезная. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 327] Author : redbox Date : 06-12-2008 18:10 env_screeneffect работает, и очень даже хорошо. в карту про пьяного Барни я одного такого затолкал, для эффекта блюра. вобще я в курсе как коррекция цвета делается. :) дело не в ней. если ты хотел сделать простую вспышку от молнии тебе скрин_оверлея хватит и его убогость будет зависить только от того как ты его сделаешь. если тебе хотелось мега эффекта, как от настоящей молнии... увы. молния это мгновенная вспышка света, с очень плотным потоком лучей и тени от нее резкие и черные. в движке халфы сам по себе свет рассеяный, и сделать молнию каким то хитромигающим источником света практически нереально. разве что написать такой источник самому спецом для молнии. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 328] Author : Filthy Goth Date : 06-12-2008 19:06 Ага. А ещё вероятно ты помнишь [хотя вряд ли] dm_substation. Я повысил там на полу чёткость лайтмапа до четвёрочки. И когда мигающий свет попадал в камеру, фпс дико падал. Из-за того что одни текстуры теней мгновенно должны были заменять другие и наоборот. С молнией то же самое - фпс будет ооочень радостный, если делать лайт_спотом. Придётся юзать скриноверлей. А цветокоррекция - процесс очень простой, и на мою карту он бы дико подошёл бы, если бы да кабы... и т.д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 329] Author : Xelious Date : 07-12-2008 09:33 Filthy Goth ФПС от мигания света падает на очень уж старых видеокартах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 330] Author : Filthy Goth Date : 07-12-2008 15:12 GeForce 7800GT 256 мб на максимальных видеонастройках. Render Mode - fluoriscent flicker, при котором не две степени яркости источника света, а очень много, и все они очень быстро сменяют друг друга. Между двумя функ_детейловыми колоннами расстояние в 128 юнитов, источник света равноудалён от каждой колонны не очень сильно, из-за этого при чёткости лайтмапов на полу [512 ширина] равной 8 у меня фпс падал до 25, а когда я, не зная, в чём дело, поставил четвёрочку, он упал до 14. Убрал мигание лампочки в финальной версии карты - фпс не падает ниже 60. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 331] Author : Frozen442 Date : 07-12-2008 17:09 у меня похожая фигня была,даже постремней, в итоге хаммер мне написал,что слишком много разноцветный мигающих лайтов освещают один фейс -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 332] Author : manJak Date : 09-12-2008 12:40 > Ибо знали, что долбанная цветокоррекция не работает в мультиплеере. Fuck, забыл. :D Вообще-то работает, но тока для первого зашедшего на серв игрока. Юзай оранжевый дм, там пофикшено)) > ФПС от мигания света падает на очень уж старых видеокартах. Если не ошибаюсь, то дело совсем не в видеокарте, а в процессоре и/или шустроте памяти.. > слишком много разноцветный мигающих лайтов освещают один фейс А это уже другое) Это лимит кол-ва световых пермутаций, равный, вроде бы, 2^4 (то есть, не более 4-х псевдодинамических источников должны освещать фейс). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 333] Author : Filthy Goth Date : 09-12-2008 14:48 manJak, и как всегда, как главный отец...) Можно ли сей лаг исправить в обычном дезмаче? Кодом аль чем-нить ещё, чтобы желательно в карту вшить. Мне её так не хватает - цветокоррецкции. Оранжевый дезмач - это который подмодифнутый и распространяемый как мод на апельсиновую коробку? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 334] Author : manJak Date : 10-12-2008 11:55 > как главный отец... *смутилсо)* > это который подмодифнутый и распространяемый как мод на апельсиновую коробку? Угу. В обычном дезматче цветокоррекцию можно поправить только скомпилив свои длл-ки, а это значит, что это будет [u]опять-таки мод[/u]. Вшить такой фикс в карту, как ты догадываешься, невозможно) Вот и выбирай: либо без цветокоррекции, либо с ней, но на моде, который скачали человек десять. %) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 335] Author : Filthy Goth Date : 10-12-2008 13:35 Третий случай - чтобы на сервер зашёл один Избранный, который чувствовал бы колоркоррекцию, вшитую в карту=) Где длл-ки валяются? Появилась идейка, хотя она вряд ли действенна.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 336] Author : manJak Date : 10-12-2008 15:17 Как это где?)) \half-life 2 deathmatch\hl2mp\bin Не знаю, правда, как это тебе поможет) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 337] Author : freeman85 Date : 10-12-2008 16:03 ДЛЛ-ки без мода не изменишь, они уже при старте игры подгружаются в память... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 338] Author : Filthy Goth Date : 10-12-2008 16:33 Зёпа. Тогда точно не поможет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 339] Author : Rise of Death Date : 29-12-2008 15:21 [QUOTE]cl_drawhud 0[/QUOTE] Спасибо. Правда я немного не правильно выразился, меня интересовало следующее: Идет персонаж по уровню, и вдруг у него внезапно исчезают индикаторы жизни, брони, патронов (и еще бы, если это возможно) прячется оружие). Мне интересно, как такое осуществить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 340] Author : freeman85 Date : 29-12-2008 16:04 Юзай point_clientcommand и point_servercommand. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 341] Author : Rise of Death Date : 29-12-2008 18:22 Спасибо. p.s. Если не сложно, можно максимально упрощенный пример испоьзования point_clientcommand и point_servercommand (мто бы в общих чертах понимать ка кэто вообще делать). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 342] Author : freeman85 Date : 29-12-2008 18:29 Если команда клиентская, юзай клиенткомманд. Ну и наооборот соответственно. Аутпутом -> command -> консольная команда, юзаешь энтитю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 343] Author : Pilot_PRO Date : 06-01-2009 11:44 Как сделать яркий свет в коце тоннеля? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 344] Author : Xelious Date : 06-01-2009 19:41 env_glow с параметром чтоб было видно только с одной стороны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 345] Author : Pilot_PRO Date : 06-01-2009 22:21 Спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 346] Author : LLIyruk[Khb] Date : 05-02-2009 03:04 Дайте пожалуйста полный список партикльэффектов в Episode Two -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 347] Author : Freeeeeeeman Date : 05-02-2009 13:17 держи [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Half-Life_2:_Episode_Two_Particle_Effect_List[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 348] Author : PollL Date : 05-02-2009 13:24 Кстати список там далеко не полный.. Нет партиклей "Fire_xxxx" .. Лучше запусти ЭП2 с ключом "-tools" и в редакторе смотри полный список.В файлах партиклей "упаковано" гораздо больше всего.И имена в env_particles оттуда берутся чаще всего. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 349] Author : Freeeeeeeman Date : 05-02-2009 15:10 да, в файлах есть патикли для нпс и оружия, а также мона сразу посмотреть что там такоееее получится =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 350] Author : PollL Date : 31-03-2009 09:38 Кстати ,Если кто тестирует БЭТУ СДК - не пробовали СВОИ партикли в мапы добавлять и чтоб паковались в мапу как все кастомные материалы.?? Вальвешники пишут что теперь можно ... * Particle systems can now be defined with a per-map manifest, similar to soundscapes. Inside the particles folder you simply create particles_mapname.txt and declare your particle system files just like the regular manifest. Prefix with ! to cache automatically. Ex: "file" "!particles/mymap_effects.pcf" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 351] Author : monsterrus777 Date : 27-05-2009 15:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от PollL [/i] [B]Кстати ,Если кто тестирует БЭТУ СДК - не пробовали СВОИ партикли в мапы добавлять и чтоб паковались в мапу как все кастомные материалы.?? Вальвешники пишут что теперь можно ... * Particle systems can now be defined with a per-map manifest, similar to soundscapes. Inside the particles folder you simply create particles_mapname.txt and declare your particle system files just like the regular manifest. Prefix with ! to cache automatically. Ex: "file" "!particles/mymap_effects.pcf" [/B][/QUOTE] то-есть, ты имееш в веду что можно добовлять в мапу свои файлы без потусторонних прог:eek: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 352] Author : Гренка Date : 03-09-2009 19:36 Так держать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 353] Author : G@RG Date : 02-11-2009 18:16 Простите за нубский вопрос, но [u]как сделать[/u] динамические тени от источника во втором эпизоде? Причем нужно не тока название энтитии но и её настройки, поиск к сожалению ничего путного не дал. Форум я к сожалению не могу ща листать, с нетом какие то тормаза. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 354] Author : Triakis Date : 03-11-2009 08:03 А это реально?) По-моему там динамический свет только фонарик испускает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 355] Author : Barnacle Date : 03-11-2009 08:27 Нет, это реально. Вот 2 статьи на изучение. [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_projectedtexture]Env_projectedtexture[/url] [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Light_dynamic]Light_dynamic[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 356] Author : Frozen442 Date : 03-11-2009 10:17 Лайт_динамик фигня,работает как в старинных играх,освещает слабо и теней от объектов не отбрасывает. Env_projectedtexture - то самое,что нужно,но как и написано в статье - нужно ей [color=gray]код вручную[/color] докрутить,чтобы нормально работало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 357] Author : FishMan Date : 23-01-2010 14:03 [quote]нужно ей код вручную докрутить,чтобы нормально работало.[/quote] Докручивали ) Не заработало ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 358] Author : manJak Date : 23-01-2010 14:47 ??? Как это не заработало?! о_О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 359] Author : The FiEctro Date : 19-02-2010 12:34 Помнится в первой халфе были RAD текстуры, там прописываешь в Рад файле имя РГБ и яркость текстуры, и компилятор компилит со светом от неё, есть ли в сорсе такое? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 360] Author : HGrunt Date : 19-02-2010 13:26 Есть. В файле lights.rad, который лежит в папке игры/мода, всё прописано. Можно открыть блокнотом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 361] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 28-05-2010 06:51 Из тутора по фиксингу env_projectedtexture допущена ошибка в подразделе Fixing targeting, надо будет поразбиратся что не так. [color=red]Добавлено[/color] Разобрался как юзать env_projectedtexture. Вот видио, если кому интерессно как сделать, обращайтесь :) [url]http://rghost.ru/1878127[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 362] Author : Tartuga Date : 18-08-2010 20:15 Title : Redmist Пытаюсь воссоздать в L4D2 эффект цветокоррекции, подобный therdstrike.raw. Такое ощущение что кроме colororrectionui авторы игры использовали какие-то другие инструменты для создания этого файла, так как а) значения одинаковых фильтров (например, уровни) не суммируются, поэтому добиться такого ультраконтрастного вида невозможно. б) colororrectionui не позволяет добавлять зернистость. каким образом можно декомпильнуть файл *.raw и посмотреть что у него внутри? ___________________________________ [b]Update:[/b] Судя по всему, существует [url=http://www.l4d.com/blog/post.php?id=1962]еще какой-то инструмент[/url], который отвечает за т.н. "локальный контраст" [quote] We've increased the level of vignetting to simulate tunnel vision, maxed the color correction to suck the color from the shot, and used local contrast in an inverse manner to soften the edges.[/quote] Причем этот локальный контраст может быть "инверсным". Скажите, кто-нибудь знает где "закопан" этот инструмент? [b]Update 2:[/b] Всем спасибо, разобрался! [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Postprocess_controller[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 363] Author : mg2008 Date : 24-09-2010 16:35 Все помнят в первом Ф.Е.А.Р были трясущиеся винтели, если отстрелить его, происходил взрыв. Так вот, как бы сделать так, чтобы винтел лихорадочно колбасился? phys_motor не предлагать :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 364] Author : manJak Date : 24-09-2010 17:28 a) Посадить его на физическое крепление и воздействовать силой (env_physexplosion вроде). б) Сделать анимацию моделью. ы) phys_motor ^_^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 365] Author : mg2008 Date : 25-09-2010 09:26 Решил проблему, используя phys_motor, да :) Припарентил модель винтеля не симетрично к вращающемуся брашу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 366] Author : Fyzzer Date : 17-10-2010 08:13 Товарищи, я вот решил безвозмездно отдать один хороший исходник, в хорошие руки. Это так сказать почти готовый плацдарм(хотя не без глюков) для создания псевдо 2Д уровня :D Надо кому нибудь? Или лучше выложить на всеобщий расхват? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 367] Author : Triakis Date : 17-10-2010 08:39 Давай на всеобщий расхват, мы будем жадно пожирать его. Меня заинтересовало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 368] Author : Triakis Date : 12-12-2010 15:27 Недавно заметил, что в Half-Life 2: Deathmatch появились команды thirdperson_..., три новые команды на вид от 3го лица. Так вот, среди них есть trirdperson_platformer 1, которая по сути своей включает подобие alien swarm. То есть аналогичное управление. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 369] Author : Painkilla Date : 26-12-2010 03:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Недавно заметил, что в Half-Life 2: Deathmatch появились команды thirdperson_..., три новые команды на вид от 3го лица. Так вот, среди них есть trirdperson_platformer 1, которая по сути своей включает подобие alien swarm. То есть аналогичное управление. [/B][/QUOTE] Это какбе фича оранж букса. В ксс тоже такое есть теперь. А в тф2 и еп2 с 2007 года. А теперь вопрос - как это можно использовать в маппинге, если он даже без sv_cheats не включается? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 370] Author : The FiEctro Date : 13-01-2011 12:00 Меня давно интересует вопрос, позволяет ли материалсистем переключать материалы во время игры (на мире, моделях, бмоделях)? Если да, то как? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 371] Author : PollL Date : 13-01-2011 18:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от The FiEctro [/i] [B]Меня давно интересует вопрос, позволяет ли материалсистем переключать материалы во время игры (на мире, моделях, бмоделях)? Если да, то как? [/B][/QUOTE] Открываешь ХЛ2 трэйнстейшен_05 и наслаждаешься как [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Material_modify_control]material_modify_control[/url] меняет картинки на сканере в лаборатории Кляйнера. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 372] Author : PNX Date : 01-02-2011 16:09 Title : Прибор ночного видения из фонарика Идея сама по себе проста, но довольно сырая. На всякий случай выкладываю. Если не ошибаюсь, в Opposing Force (да и в демоверсии OpFor2) сделано так же. Возможно, кто-то уже знает, что всё сводится к манипуляции настройками фонарика с помощью консольных команд. Итак, на тестовой карте добавляем энтити: [b]point_clientcommand [/b]- нужна в качестве исполнителя всех манипуляций с консолью [b]logic_auto [/b]- подаёт управляющие команды предыдущей энтити, срабатывает при запуске карты Настройка [b]point_clientcommand[/b]: [b]Name [/b]= cc_test Настройка [b]logic_auto[/b] - только [b]Outputs[/b]: OnMapSpawn : cc_test : Command : sv_cheats 1 : Delay = 1.0 (команды будут "читерными") OnMapSpawn : cc_test : Command : impulse 101 : Delay = 1.1 (нужен костюм, чтобы проверить фонарик) OnMapSpawn : cc_test : Command : r_flashlightfov 179.0 : Delay = 1.2 (угол конуса свечения - немного меньше 180 градусов, иначе не получится) OnMapSpawn : cc_test : Command : r_flashlightfar 1500.0 : Delay = 1.3 OnMapSpawn : cc_test : Command : r_flashlightlinear 500.0 : Delay = 1.4 Остаётся лишь откомпилировать карту - и готово. Можете поэкспериментировать с последними двумя настройками, добавить env_screenoverlay и т.д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 373] Author : Serg_spb Date : 08-03-2011 15:59 [b]Эффект смены дня и ночи.[/b] Всем привет! Господа, товарищи, коллеги! Пожалуйста, подскажите нубу, каким способом возможно менять яркость текстур неба, чтобы реализовать эффект циклической смены дня и ночи??? Знаком с программированием на С++ и Visual C++. Накодить простую ентитю вывода времени на экран, возможно мне, по силам. Но вот возможность и метод изменения яркости текстур неба не известен. Тем более сам Гейб Ньюэлл, еще в далеком прошлом [url=https://www.hl-inside.ru/interviews/city17/][/url] говорил, что это возможно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 374] Author : PollL Date : 08-03-2011 19:57 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Serg_spb [/i] [B][b]Эффект смены дня и ночи.[/b] Всем привет! Господа, товарищи, коллеги! Пожалуйста, подскажите нубу, каким способом возможно менять яркость текстур неба, чтобы реализовать эффект циклической смены дня и ночи??? Знаком с программированием на С++ и Visual C++. Накодить простую ентитю вывода времени на экран, возможно мне, по силам. Но вот возможность и метод изменения яркости текстур неба не известен. Тем более сам Гейб Ньюэлл, еще в далеком прошлом [url=https://www.hl-inside.ru/interviews/city17/][/url] говорил, что это возможно. [/B][/QUOTE] Тут тебе врят-ли помогут.. Те, кто этого добился, используют это в своих проектах. Рой в инете. Подсказки там есть.. Сия тайна уже не тайна, но люди потратили своё время и интеллект (и немало!). Подсказки есть и в этом форуме. Ищи.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 375] Author : Stridemann Date : 04-11-2012 18:02 [size=1]PollL, ну ты как всегда.. [/size] Да я года 4 назад это делал.. Вроде получилось.. Сделал смену дня - вечер - ночь - утро. Днем рандомно сухая погода или дождь, 4 типа дождя, молния, ночью звезды и луна, луна сдвигается по небу каждую ночь +размер и закрытие ее меняется.. Утром\вечером красивое красное солнышко) Потом где-то похерил систему эту.. Вот видео одно осталось.. тут динамические тени от солнца, движущееся солнце и плывущие облака [url]https://www.youtube.com/watch?v=KwlGAWfyp50[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 376] Author : ALEX_Z44 Date : 05-11-2012 14:18 Stridemann, ты бы что ли аутсорсиногом занялся для моддеров... чтобы хоть кто-то применил твои работы в своих проектах, если уж у тебя они не доживают до релиза и тем более херятся... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 377] Author : naskof300 Date : 04-03-2013 07:07 Два вопроса насчет эффектов: 1. Какой энтитей можно регулировать глубину резкости ? Этот шейдер вроде используется в эпизоде 2 в некоторых сценках с адвизорами, и в lost coast тоже. Пробовал скачать enb-series но он не работает - видимо после какого-нибудь нового обновления движка... 2. Кто-нибудь знает где можно взять более красивый шейдерный дождь (можно кодингом) - а то в оригинале он совсем убогий, на конфетти больше похож. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 378] Author : Barnacle Date : 04-03-2013 07:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от naskof300 [/i] [B]1. Какой энтитей можно регулировать глубину резкости ? Этот шейдер вроде используется в эпизоде 2 в некоторых сценках с адвизорами, и в lost coast тоже. Пробовал скачать enb-series но он не работает - видимо после какого-нибудь нового обновления движка...[/B][/QUOTE] DoF есть только в L4D. В эпизодах есть лишь color correction. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от naskof300 [/i] [B]2. Кто-нибудь знает где можно взять более красивый шейдерный дождь (можно кодингом) - а то в оригинале он совсем убогий, на конфетти больше похож. [/B][/QUOTE] Сделать через [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Particle_System]систему частиц[/url]. Хотя готовый там уже есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 379] Author : Stridemann Date : 04-03-2013 08:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Сделать через [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Particle_System]систему частиц[/url]. Хотя готовый там уже есть. [/B][/QUOTE] Очень красивый, брызги при падении на землю Прилично садит фпс, тем более что большие пространства нужно им городить.. Причем включается партикл, нормально всё, а потом где-то секунду-две начинает лагать. Оптимизировать в партикл едиторе не удалось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 380] Author : HASL Date : 04-03-2013 13:19 Вот насчёт Enb Series, он работает, просто его надо кинуть в другую папку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 381] Author : Barnacle Date : 04-03-2013 14:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Очень красивый, брызги при падении на землю Прилично садит фпс, тем более что большие пространства нужно им городить.. Причем включается партикл, нормально всё, а потом где-то секунду-две начинает лагать. Оптимизировать в партикл едиторе не удалось. [/B][/QUOTE] Один единственный или карта, покрытая ими? Во втором случае само собой нужен какой-то lod (в виде хитрых триггеров), чтобы не рендерилось от края до края. Или можно дёрнуть дождь из L4D\L4D2, он попроще должен быть. Удобно там: всё сразу прикручено к func_precipitation. :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 382] Author : Stridemann Date : 04-03-2013 21:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Один единственный или карта, покрытая ими? Во втором случае само собой нужен какой-то lod (в виде хитрых триггеров), чтобы не рендерилось от края до края. Или можно дёрнуть дождь из L4D\L4D2, он попроще должен быть. Удобно там: всё сразу прикручено к func_precipitation. :( [/B][/QUOTE] Самое интересное что 5 штук лагают так же как и одна. Просто чудо.. По карте ставить и триггерами особо то и не сделать (ибо один партикл на квадрат вроде 4х4 метра) Хотя может прокатить если в узких проходах.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 383] Author : off-log-Byte Date : 05-03-2013 01:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Один единственный или карта, покрытая ими? Во втором случае само собой нужен какой-то lod (в виде хитрых триггеров), чтобы не рендерилось от края до края. Или можно дёрнуть дождь из L4D\L4D2, он попроще должен быть. Удобно там: всё сразу прикручено к func_precipitation. :( [/B][/QUOTE] А можно ли сделать так, чтобы партикль прорисовывался всегда относительно игрока? Ну или например сделать его глобальным (читай как способным прорисовываться на весь/большую часть уровня). Просто если это реально, то тогда его можно включать всегда, когда игрок находится в [s]func_precipitation[/s] trigger_multiple. Тогда встаёт закономерно только один вопрос оптимизации этого чуда, на что наверное будет служить ответом корректировка vmt-файла текстуры дождя/дыма/пара чего угодно, всего, что задействовано в этом глобальном партикле по принципу *барабанная дробь* vmt-файлу ДЫМА КУРИЛЬЩИКА ИЗ L4D\L4D2 О_О Тогда вмтшники должны выглядеть как-то так... [quote]spritecard{$basetexture"particle/hs_training_teleport" $nofog"1"$translucent"1"$nocull"1"$additive 1 $depthblend 1 "!srgb?$overbrightfactor" "1.2" $STARTFADESIZE .4 $ENDFADESIZE .7 "360?$STARTFADESIZE" ".35" "360?$ENDFADESIZE" ".6" "GPU<2?$STARTFADESIZE" ".35" "GPU<2?$ENDFADESIZE" ".4" "GPU<2?$BLENDFRAMES" 0 "GPU<2?$DEPTHBLEND" 0 } [/quote] ... только в данном примере он будет исчезать при приближении, если я не запутался, тогда рискну предположить подправить его так, чтобы [b]$STARTFADESIZE[/b] имела большее значение чем [b]$ENDFADESIZE[/b]. Блин, нет... я точно запутался, щас 6:05 утра, а Байт до сих пор не спал :o Я надеюсь идею свою я передал правильно, не уверен, что правильная идея, хотя может вам и надо то только подправить вмтешники текстурам дождя, ну или тогда переделать партикль, чтоб много не жрал. Вобщем, пища для размышлений у вас есть, надеюсь, я несмотря на недосып подсказал что-то дельное. Завтра вернусь перечитаю, может сам себя подправлю где сказал не то, хотя надеюсь вы тут сами растолкуете мне мои офыбки :) Всем спокойной ночи и приятных сновидений ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 384] Author : Barnacle Date : 05-03-2013 09:51 Да не... в принципе можно взять и отрезать дебильные Antlion'овские брызги - уже прирост будет. Плюс поковыряться в дистанциях прорисовок и фейдерах. Текстуры, вроде, там только в брызгах используются (для самого дождя они нафиг не нужны). Да и наверняка Source2007 не в состоянии переварить такие vmt-параметры из L4D. Про моё "дёрнуть дождь из L4D\L4D2" - фэйл. PCF оттуда не распознаются даже в Source2009. Если кому надо, то придётся сидеть с двумя окнами и переносить параметры. :D ЗЫ Или же можно [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/PCF_File_Format#Hex_hacking]заголовок хакнуть[/url]. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 385] Author : naskof300 Date : 05-03-2013 11:36 Чертов дождь - я вообще из него все дополнительные эффекты убрал: и брызги, и туман - тормозит так-же. Если кто перенесет файл из L4D, скиньте на форум плизз. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 386] Author : Barnacle Date : 05-03-2013 13:21 [s][url]http://rusfolder.com/35321954[/url][/s] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 387] Author : -NeXeR- Date : 12-04-2013 11:56 Кстати, вот вожусь с партиклами (сорс2007) и, я так понимаю, тут НЕ работают ни [i]$startfadesize[/i] с [i]$endfadesize[/i], ни [i]$depthblend[/i] -_- Так ли это? Или существует относительно доступный способ поковырять код и сделать что-то с этим? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 388] Author : zloykotara Date : 09-07-2014 15:29 Кто нибудь может подсказать где можно найти рабочие(спрайты) эффекта "Lens Flare" для CSGO? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 389] Author : psilocibinum Date : 07-11-2015 23:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B] Про моё "дёрнуть дождь из L4D\L4D2" - фэйл. PCF оттуда не распознаются даже в Source2009. Если кому надо, то придётся сидеть с двумя окнами и переносить параметры. :D ЗЫ Или же можно [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/PCF_File_Format#Hex_hacking]заголовок хакнуть[/url]. :) [/B][/QUOTE] Файл удален с обменника. Выложите, если сохранился. Хотя я пытался rain_fx перенести, хакнув заголовок... Но в итоге из-за этого файла вся игра вылетает. Возможно, раньше он работал, а перестал когда ep2 на 2013 версию двига перенесли. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 390] Author : Barnacle Date : 08-11-2015 08:05 Всё работает. Файл прикрепил. Спрайты в left4dead\materials\particle -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 391] Author : psilocibinum Date : 08-11-2015 09:41 Спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 392] Author : HGrunt Date : 28-11-2015 13:17 Что-то странное с этими партиклями. Через particle editor просматриваются и работают, в игре не находит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 393] Author : Barnacle Date : 28-11-2015 13:34 Ты точно правильные названия указываешь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 394] Author : HGrunt Date : 01-12-2015 16:36 Да, не впервой. Несколько разных указал (rain, rain_spot, ash) - все в редакторе есть, в игре "unknown". rain_fx в манифесте прописан. Использую в эпизоде 2. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 395] Author : Barnacle Date : 01-12-2015 18:21 Никаких конфликтов нет? Там же всё через custom. Больше вариантов нет. :unknown: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 396] Author : HGrunt Date : 01-12-2015 19:24 Через custom уже лучше, хотя практически каждая вторая система в игре не появляется, хоть и без ошибок. Но хоть что-то работает, это уже хорошо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.cs-source.ru at 04.11.2024 05:04:47